如果你問我,Xbox平臺(tái)最有影響力、最引人入勝的作品是什么?我會(huì)毫不猶豫地回答你,光環(huán)。這個(gè)有著13年歷史的游戲系列,也是目前最受好評(píng)、影響力最大的第一人稱射擊游戲之一。它幾乎已經(jīng)將1996年《雷神之錘(Quake)》的發(fā)布所引領(lǐng)的FPS類游戲帶入了一場(chǎng)新的革命。截至目前,Halo系列游戲累計(jì)銷量已超過6000萬套。或許這個(gè)數(shù)字與全球其他知名游戲作品1億的銷量相比并沒有那么搶眼,但值得注意的是,《光環(huán)》系列一直是Xbox平臺(tái)的專屬,并不是跨平臺(tái)作品,而6000萬的銷量也可以說是非常驚人的紀(jì)錄。
Bungie,傳奇的誕生始于一家名為Bungie的公司,光環(huán)系列的創(chuàng)始人。當(dāng)它還是一個(gè)小型的PC游戲制造商時(shí),它在PC玩家中很出名,因?yàn)樗谱髁松裨捪盗泻蛫W尼等作品。對(duì)了,還有馬拉松系列——,不同于現(xiàn)在流行的“Like Quake”風(fēng)格的射擊游戲系列。馬拉松為當(dāng)時(shí)相對(duì)不成熟的FPS游戲增加了身體特征、雙手武器系統(tǒng)和網(wǎng)絡(luò)戰(zhàn),還有一個(gè)最重要的特點(diǎn):故事3354:玩家扮演穿著Mark IV盔甲的機(jī)器人安全員Mjolnir,借助AI為“UESC馬拉松”辯護(hù)。“UESC”、“AI”、“鎧甲”和“外星人”,這些詞聽起來是不是很Halo?是的,馬拉松系列一直被認(rèn)為是光環(huán)系列的精神前驅(qū)。
早在上世紀(jì)90年代末,憑借《馬拉松》和《神話》擁有龐大粉絲群的Bungie就計(jì)劃制作一款科幻策略游戲。游戲允許玩家控制一整支星際陸戰(zhàn)隊(duì),與一群哀嚎狡猾的外星人戰(zhàn)斗,而玩家的戰(zhàn)斗則類似于科幻版的《冒險(xiǎn)》 (Risk,一款經(jīng)典的桌面象棋游戲)。但是在這個(gè)項(xiàng)目剛開始的時(shí)候,制作團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)游戲設(shè)計(jì)有點(diǎn)太無聊了,他們不得不回到《馬拉松》,一個(gè)以第一人稱和殺戮為主要形式的動(dòng)作游戲。最后他們決定新游戲的主體不再是整支軍隊(duì),而是一個(gè)超級(jí)戰(zhàn)士——首領(lǐng)大師,被要求對(duì)抗圣約人,一個(gè)有著強(qiáng)烈宗教崇拜的政治軍事聯(lián)盟,由許多不同的異族組成,《光環(huán)(Halo)》誕生了。
003010在1999年的MacWorld大會(huì)上首次宣布。一經(jīng)發(fā)布就引起轟動(dòng),人們?yōu)橹偪?。?dāng)時(shí)蘋果CEO喬布斯親自宣布,將在PC和Mac平臺(tái)同時(shí)發(fā)布《光環(huán)》。同樣,微軟的代表當(dāng)時(shí)也參加了會(huì)議。他們親眼見證了Halo的巨大潛力,因?yàn)樗麄冊(cè)跒樽约旱腦box主機(jī)尋找一款殺手級(jí)游戲,而Halo顯然能夠承擔(dān)起如此重任。最終,微軟出價(jià)5000萬美元收購Bungie,這被公認(rèn)為微軟歷史上最成功的收購,Halo也成為了Xbox平臺(tái)的獨(dú)家游戲。
Xbox沒有創(chuàng)造Halo,但是Halo定義了XboxHalo的故事起源于一場(chǎng)偉大的潰敗:Reach Star之戰(zhàn)。游戲故事開始前兩天,星盟出動(dòng)主力艦隊(duì),向人類未來的軍事重鎮(zhèn)致遠(yuǎn)發(fā)起進(jìn)攻。人類太空艦隊(duì)幾乎全軍覆沒,游戲主角常中士是最后一個(gè)斯巴達(dá)人(后來在小說《光環(huán)》中得知另一個(gè)斯巴達(dá)人還活著)——這個(gè)按照“斯巴達(dá)II”計(jì)劃訓(xùn)練,經(jīng)過生物工程改造的超級(jí)戰(zhàn)士,他的秋風(fēng)碼頭來到了一個(gè)不可思議的天體————光環(huán)在試圖通過一個(gè)隨機(jī)的太空跳躍逃跑時(shí),這個(gè)跳躍是由遠(yuǎn)古種族的先行者制造的
下面的星際聯(lián)盟艦隊(duì)狠狠的撞上了秋風(fēng)碼頭。雅各布凱斯上尉叫醒了沉睡中的軍士長和其他海軍陸戰(zhàn)隊(duì)員,決定棄船而去。他把船上的人工智能Cortana交給軍士長,防止它落入星際聯(lián)盟手中,并讓他帶領(lǐng)部隊(duì)在光環(huán)帶降落,同時(shí)他強(qiáng)迫船在無盡的腰帶上降落。士官長與科塔娜并肩作戰(zhàn),對(duì)抗星際聯(lián)盟的各種敵人和被光環(huán)禁錮的邪惡生物—— Flood,最終發(fā)現(xiàn)了光環(huán)的真相。
Bungie兌現(xiàn)了發(fā)布日期的承諾,最終發(fā)布的《光環(huán):初次反擊》幾乎成為了當(dāng)時(shí)Xbox玩家的必備品,極大的提振了原Xbox主機(jī)的銷量,成功將玩家?guī)肓艘粓?chǎng)史詩級(jí)的太空大戰(zhàn):星際聯(lián)盟與人類的沖突。當(dāng)時(shí),Halo絕對(duì)是購買Xbox的絕佳理由。好的手柄優(yōu)化為控制臺(tái)FPS游戲樹立了標(biāo)桿,不比傳統(tǒng)的鼠標(biāo)鍵盤操作差。馬丁安東內(nèi)爾的得分給比賽帶來了沉重的感覺。玩家真的覺得自己在扮演一個(gè)英雄,在為宇宙的未來和人類的生存而戰(zhàn)。最終游戲銷量愉快地突破了800萬(意味著33%的Xbox用戶擁有一套Halo)??梢哉fXbox沒有創(chuàng)造Halo,而是Halo定義了Xbox。
Halo 2,劃時(shí)代的網(wǎng)絡(luò)戰(zhàn)的巨大成功基于Xbox LIVE的Halo給了微軟很大的啟發(fā),Bungie的開發(fā)者也有了很大的拓展。在續(xù)集的發(fā)展方向上,Bungie決定增加對(duì)敵角色的描寫,更加注重光環(huán)世界觀的塑造,而不僅僅關(guān)注中士的個(gè)人英雄表現(xiàn),這也是未來精英戰(zhàn)士“仲裁人”的由來。這個(gè)在第一代任務(wù)中失敗,在第二代中作為自殺任務(wù)嘗試的敵方人物,最終成為了玩家。最終,兩條線交匯,阻止了星盟在三角洲樂隊(duì)中開唱樂隊(duì),以及遠(yuǎn)古尸腦獸的陰謀。最終,士官長跟隨真理先知的腳步來到了人間。故事到了地球就戛然而止,戛然而止顯然是
因?yàn)橼s工造成的,唐突的結(jié)尾也許會(huì)被詬病,但是它也提起了玩家們對(duì)Halo三部曲最終章的期待。同時(shí),Halo 2也打破了之前娛樂游戲銷售歷史上的多項(xiàng)記錄:首日銷售1.25億美元,比歷史上任何其他的娛樂產(chǎn)品都高,而超過900萬套的銷量,相當(dāng)于每臺(tái)Xbox都有一套Halo 2。很多玩家都認(rèn)為Halo 2優(yōu)于Halo 1,因?yàn)锽ungie為其準(zhǔn)備了更加吸引人的內(nèi)容——那就是劃時(shí)代的Xbox LIVE連線對(duì)戰(zhàn)。玩家們?cè)谕嫱陝∏槟J街罂梢栽诙嗳诉B線戰(zhàn)中繼續(xù)戰(zhàn)斗,這一點(diǎn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了玩家們的預(yù)期。通過Xbox LIVE平臺(tái),玩家可以自由對(duì)戰(zhàn)、配對(duì)、交流,完善的對(duì)戰(zhàn)體驗(yàn)甚至極大地促進(jìn)了Xbox LIVE的流行(關(guān)于Xbox LIVE和Halo之間的漫長故事,可以參照之前的專題文章《 微軟游戲帝國背后:Xbox LIVE的誕生之路 》)。直到《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》發(fā)布為止,Halo 2一直是Xbox LIVE上最受歡迎的網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)游戲,盡管如此,即便面臨其強(qiáng)有力的競(jìng)爭(zhēng),Halo 2也沒有落后GoW系列太多。
Halo 3,三部曲最終章終于,作為三部曲的最后一章,士官長和神風(fēng)烈士來到了地球,盡管當(dāng)時(shí)微軟大肆吹噓Halo 2中的士官長將拯救地球,但玩家基本沒有在地球呆過。最早公布的宣傳片描述士官長步行穿越沙漠并看見一座像在新蒙巴沙島上太空電梯的巨型設(shè)備,士官長和神風(fēng)烈士并肩戰(zhàn)斗,共同合作來奪回被星盟控制的地球,打敗真相先知,阻止洪魔,并且要在光環(huán)被再次激活前到達(dá)方舟(The Ark)。整個(gè)故事精彩異常,卻又合情合理,結(jié)局在于,方舟被摧毀,其他環(huán)帶將失去作用,世界上再也沒有其他環(huán)帶可以威脅到宇宙萬物的生存了。人類開始重建家園,而洪魔則因失去首領(lǐng)(尸腦獸)而不能生存,星盟徹底瓦解,最終神風(fēng)烈士和精英們離開地球,回到自己的故鄉(xiāng),人類和星盟迎來了和平。在結(jié)局動(dòng)畫的陣亡告示牌上,上面有約翰遜、米連達(dá)等英雄人物,還有一些無名勇士的照片,鏡頭最終緩緩的落在了一處位置,上面寫著“斯巴達(dá) 117(士官長)”。
一切就這樣結(jié)束了嗎?如果玩家在傳奇難度下通關(guān)的話,在游戲的最后一段動(dòng)畫里,方舟之戰(zhàn)后士官長和神風(fēng)烈士在最后關(guān)頭駕駛戰(zhàn)車沖上戰(zhàn)艦,并開返地球,但是在進(jìn)入斷層空間的時(shí)候戰(zhàn)艦意外地被切為兩半,神風(fēng)烈士所在的前半部分戰(zhàn)艦返回了地球,而士官長所在失去動(dòng)力的后半部分戰(zhàn)艦則到達(dá)了一個(gè)未知的星球,在失去重力的世界中孤獨(dú)地飄浮著,士官長進(jìn)入了冷凍休眠狀態(tài)。很明顯,Bungie這是在為下一作《光環(huán)4(Halo 4)》所埋下的伏筆,Halo4的戰(zhàn)斗很有可能就發(fā)生在這個(gè)未知而遙遠(yuǎn)的星球。而劇情戰(zhàn)役結(jié)束后,玩家們也明白,還有精彩的網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)在等待著他們,士官長又要投入到無窮無盡的網(wǎng)戰(zhàn)中去,這一點(diǎn),即使Bungie不說大家也再清楚不過。
光環(huán)戰(zhàn)爭(zhēng),意外的即時(shí)戰(zhàn)略之作這是Halo系列以來唯一的一款即時(shí)戰(zhàn)略游戲,對(duì)比暴雪《星際爭(zhēng)霸》里人族、神族、蟲族的陣營設(shè)定,大家有沒有覺得很眼熟?本作劇情發(fā)生在Halo 1故事的20年前,作為時(shí)間線排在系列的最前部分。在游戲中,玩家將帶領(lǐng)UNSC的火靈號(hào)(Spirit Of Fire)全體船員,阻止悲愴先知和神風(fēng)烈士發(fā)掘先行者遺跡,阻止蟲族擴(kuò)散和星盟先知的陰謀。
同時(shí),本作的CG動(dòng)畫是一大亮點(diǎn),它拋棄了光環(huán)系列一直以來的即時(shí)演算動(dòng)畫,而是改用CG精美地制作了陸戰(zhàn)隊(duì)、精英、先知的模型,畫面極其精美細(xì)膩。而制作精良的過場(chǎng)動(dòng)畫曾被某些電影下載網(wǎng)站冠之以“光環(huán)電影版”的美譽(yù),可惜其制作方Ensemble Studios在結(jié)束該作的開發(fā)工作后便被微軟解散(這可是制作了《帝國時(shí)代》系列的老牌工作室)。本作中也出現(xiàn)了許多Halo系列中原先沒有出現(xiàn)過的載具,每一個(gè)都很有特色,并且每個(gè)兵種都有其特殊能力。除戰(zhàn)役之外,玩家在區(qū)域戰(zhàn)斗模式中可以從兩個(gè)種族(UNSC和星盟)中每方3位統(tǒng)帥中選擇,每位統(tǒng)帥的特殊單位、特殊能力也都有各自的不同。
地獄空降兵,光環(huán)ODST在Halo的原版小說中,都曾詳細(xì)描寫過ODST(Orbital Drop Shock Troopers,行星軌道空降突擊隊(duì),也叫地獄傘兵),這群曾經(jīng)的UNSC最強(qiáng)兵種。而《光環(huán)3:地獄傘兵(Halo 3:ODST)》作為Halo3的獨(dú)立資料片,則聚焦于這群無畏的勇士身上,從另一角度帶領(lǐng)玩家探尋光環(huán)的故事。故事發(fā)生在士官長回到地球時(shí),正是Halo 2劇情第5關(guān)“市中心“的一刻,士官長在陸戰(zhàn)隊(duì)的幫助下摧毀了星盟的圣甲蟲。 由Veronica Dare上尉統(tǒng)領(lǐng)一支ODST的5名成員,襲擊悲愴先知所搭的戰(zhàn)艦,但戰(zhàn)艦突然開啟空間跳躍,使空降艙失去動(dòng)力,所有人被分散。 主角“菜鳥”是昏迷最久的,醒來后開始尋找隊(duì)友的蹤跡。找到線索后會(huì)進(jìn)入回憶模式,讓玩家擔(dān)任隊(duì)友的角色進(jìn)行游戲。 在找齊所有線索后,就會(huì)收到Dare上尉的求救信號(hào),于是動(dòng)身救援。到達(dá)數(shù)據(jù)庫后,找到Vergil工程師和ODST小隊(duì)隊(duì)長保護(hù)工程師逃離。 最后,與隊(duì)友搭乘搶來的魅影號(hào)逃離新蒙巴薩,此時(shí),星盟戰(zhàn)艦用開鑿光束挖掘出先行者遺跡。 (傳奇難度會(huì)出現(xiàn)隱藏劇情:先知指揮工程師進(jìn)入遺跡。)
不過因?yàn)橥婕也僮鞯氖荗DST戰(zhàn)士,所以在力量、速度、反應(yīng)和技能等方面較斯巴達(dá)超級(jí)戰(zhàn)士相對(duì)較弱,所以O(shè)DST的角色能力和裝備都有所調(diào)整。ODST裝備的并不是斯巴達(dá)戰(zhàn)士的雷神錘能量護(hù)甲,沒有快速恢復(fù)的能量護(hù)盾,而是防護(hù)能力較弱的護(hù)甲。玩家被擊中或者從高處跳下時(shí),護(hù)甲會(huì)受損,此時(shí)畫面顏色變淡紅。如果不再受到持續(xù)攻擊,護(hù)甲會(huì)緩慢地恢復(fù)其防護(hù)能力,畫面顏色恢復(fù)正常。如果傷害值超過護(hù)甲的防護(hù)能力,玩家就會(huì)受傷、生命值減少、畫面變紅。護(hù)甲會(huì)緩慢恢復(fù),但是生命值不會(huì),玩家需要使用在新蒙巴薩城找到的醫(yī)療機(jī)或者隊(duì)友攜帶的急救包,才能恢復(fù)生命值和正常的畫面顏色。不過,代以補(bǔ)償?shù)膭t是VISR (Visual Intelligence System,偵察型視像情報(bào)系統(tǒng)),一種新型的情報(bào)管理系統(tǒng),來為ODST的行動(dòng)提供支持。
光環(huán),致遠(yuǎn)星終于,在微軟前期悲傷性主題的宣傳攻勢(shì)下,“Remember Reach”標(biāo)語和”傳遞希望”宣傳片都引起了玩家對(duì)致遠(yuǎn)星戰(zhàn)役的興趣。致遠(yuǎn)星是人類重要的生產(chǎn)和軍事基地,致遠(yuǎn)星的淪陷直接導(dǎo)致了Halo 1劇情的開始。在《光環(huán):致遠(yuǎn)星(Halo Reach)》中,玩家扮演的不再是士官長,而是另一批斯巴達(dá)戰(zhàn)士,置身于光環(huán)的災(zāi)難性事件——致遠(yuǎn)星淪陷當(dāng)中。在游戲中,玩家扮演的斯巴達(dá)戰(zhàn)士Noble-6親見小隊(duì)成員為保護(hù)致遠(yuǎn)星而一個(gè)個(gè)英勇戰(zhàn)死。最后,為了保留人類的希望,他必須掩護(hù)“秋風(fēng)之墩”號(hào)起飛,放棄了登艦幸存的機(jī)會(huì)——斯巴達(dá)戰(zhàn)士選擇了和他的戰(zhàn)友一起,永遠(yuǎn)地留在致遠(yuǎn)星上。他站在漫漫黃沙之中,從容面對(duì)如潮水般涌來的圣約人戰(zhàn)士,慷慨赴死,流盡了最后一滴血。玩家們終于有了一個(gè)機(jī)會(huì),來體驗(yàn)致遠(yuǎn)星陷落的故事,整個(gè)故事彌漫著悲劇的色彩:一個(gè)又一個(gè)斯巴達(dá)戰(zhàn)士在玩家身邊倒下,而為了傳遞希望,玩家也需要為了人類的未來奮戰(zhàn)至死。最后,本作成為了Bungie負(fù)責(zé)的最后一作Halo系列游戲,而本系列的交接開發(fā)權(quán)將會(huì)由全新組建的343 Industries負(fù)責(zé)。
Bungie出走微軟,343 Industries夢(mèng)之隊(duì)的開始就在2007年10月,微軟正式證實(shí)此前有關(guān)Bungie工作室即將與其身為軟件巨人的母公司微軟友好分手的消息。在事后與游戲媒體Next-Gen的一次專訪 中,當(dāng)時(shí)擔(dān)任Bungie工作室社區(qū)經(jīng)理的Brian Jarrard也向外界披露出:這出“分家”好戲到底是如何整出來的?一家早在2000年就被微軟完全收購的工作室,如何能說走就走,還保有原工作室的名號(hào)與實(shí)質(zhì)?
其實(shí)Bungie有出走這個(gè)怨念已經(jīng)不是一天兩天。最后,這股怨念化作一種集體訴求,我們必須有創(chuàng)造性地?cái)U(kuò)張并繼續(xù)我們想做的事業(yè)。正如Jason Jones(Bungie聯(lián)合創(chuàng)始人之一)恰如其分地形容:我們是一條必須不停地巡游才能存活的鯊魚,不然我們很快就會(huì)開始裹足不前,乃至在未來興味索然,甚至于人心渙散。幸運(yùn)的是,微軟也意識(shí)到了這一點(diǎn),而且他們非常樂于幫助我們克服這一瓶頸,對(duì)雙方的合作關(guān)系重新做出安排,并最終讓Bungie重?zé)ㄉ鷻C(jī),繼續(xù)為微軟平臺(tái)創(chuàng)造出偉大的游戲,正如過去從我們工作室誕生的Halo系列那樣。與此同時(shí),微軟也允許我們有充分的自由去探索前路上的一切新機(jī)會(huì),挑戰(zhàn)自己,讓我們對(duì)自己所做的一切充滿斗志。這一切要求就被濃縮為一個(gè)合同,這樣雙方就都能獲得各自想要的東西。
同時(shí),Brian Jarrard也透露到:實(shí)際上在Halo 2發(fā)售后到Halo 3正式規(guī)劃的這段時(shí)間是這次“分家”第一次被擺上臺(tái)面來談,微軟也對(duì)此非常配合并愿意開誠布公地和他們展開相關(guān)工作。此外,他也贊揚(yáng)微軟是一家非常出色的游戲出版商和合作伙伴,在未來微軟也將繼續(xù)扮演這一角色。Bungie非常高興Halo品牌產(chǎn)權(quán)能夠成為Bungie和微軟共有的一個(gè)整體,他們其中有許多制作群人員名單必然也將來自微軟,因?yàn)樗麄冏鳛槌錾陌l(fā)行方能夠?qū)τ螒虻拈_發(fā)和市場(chǎng)營銷進(jìn)行有力的支持。這是一種合作關(guān)系并將在未來繼續(xù)下去。然而,由于Bungie的離去,微軟迫切地需要一個(gè)強(qiáng)力團(tuán)隊(duì)來延續(xù)Halo系列的輝煌,同時(shí)也早就考慮到Bungie在作為第二方工作室后的不可靠,因此343 Industries便應(yīng)運(yùn)而生,當(dāng)Bungie真正離去時(shí),343i接過這個(gè)重任,除了收納部分原Bungie成員,招兵買馬也是在所難免。
從當(dāng)時(shí)公布的部分雇員名單來看,單純從他們的履歷看可以說即將組建的343i是一個(gè)夢(mèng)幻之隊(duì),其成員涵蓋了各大主流游戲工作室的領(lǐng)軍人物,甚至包括競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手索尼兩大歐美工作室圣莫尼卡和頑皮狗的前雇員。除此之外,也包括制作索尼平臺(tái)獨(dú)占FPS大作《殺戮地帶(Killzone)》的Guerrilla工作室、制作著名戰(zhàn)術(shù)諜報(bào)游戲《潛龍諜影(Metal Gear Solid)》科樂美的前制作人員等。在視覺特效團(tuán)隊(duì)上,更是拉來原工業(yè)光魔(Industrial Light & Magic,由星戰(zhàn)系列電影導(dǎo)演喬治•盧卡斯于1975年創(chuàng)立的全球領(lǐng)先特效公司)的首席創(chuàng)意技術(shù)導(dǎo)演,看來憑借著Halo品牌巨大的吸引力,能為這個(gè)輝煌的游戲系列工作應(yīng)該是一件很讓人興奮的事情。
不過此時(shí),并不是所有人都看好343 Industries。之前的Halo三部曲取得的成績太好,想要超越前代真的不是一件容易事。在當(dāng)時(shí)甚至有好事者提出“343 Industries看上去是夢(mèng)之隊(duì),骨子里卻是雜牌軍”的評(píng)論,可想而知其領(lǐng)導(dǎo)者所面臨的挑戰(zhàn)將是前所未有。事實(shí)也證明,短時(shí)間內(nèi)想要超越前代并不容易。2010年,Bungie宣布,《光環(huán):致遠(yuǎn)星》將是他們參與開發(fā)的最后一作Halo系列游戲,之后343 Industries將要開始自己摸索前進(jìn)。2011年,343 Industries全面接管此前Bungie的所有工作,并且在2011年底為玩家?guī)砀咔逯刂瓢娴某醮鶫alo。從這樣的曲線救國計(jì)劃,多少也能夠看出343 Industries當(dāng)時(shí)的無奈,想要超越并不簡(jiǎn)單,而復(fù)刻此前的經(jīng)典之作既穩(wěn)妥又能夠?yàn)樾掳鍴alo的開發(fā)爭(zhēng)取到足夠多的時(shí)間。
Best Halo Ever,5年打造的光環(huán)4傳奇2011年的E3大展上,343Industries正式對(duì)外發(fā)布這一5年磨一劍的Halo新作。在這個(gè)全新開發(fā)團(tuán)隊(duì)的手中,《光環(huán) 4》中的每個(gè)元素不僅體現(xiàn)了他們對(duì)光環(huán)系列的獨(dú)特理解,而且還為該游戲創(chuàng)造出最具個(gè)性并且引人入勝的全新故事。 同時(shí),Halo 4也對(duì)士官長和Cortana等現(xiàn)有角色以及一些全新的多人模式功能都采用了更為暗色的處理,名為《斯巴達(dá)行動(dòng)》的獨(dú)立四人合作模式以及個(gè)性化兵種無疑已經(jīng)成為光環(huán)迷們苦苦等待的最好回答。在去年11月的發(fā)售之際,《Halo 4》的首輪媒體評(píng)測(cè)中,游戲媒體 IGN給出難以置信的9.8分 (滿分10分),并通過使用多個(gè)“Amazing”來形容Halo 4帶來的震驚,成為IGN評(píng)選的2012年最佳游戲,并寫到:
玩家冒險(xiǎn)歷程中一直不乏驚艷的瞬間,《光環(huán)4》中的游戲世界是Halo歷史上最出色的開放沙盤世界。《光環(huán)4》與《光環(huán):致遠(yuǎn)星》按部就班的游戲順序相比,流程更加開放,因?yàn)榈貓D的規(guī)模,自由度非常高。徒步作戰(zhàn)?登上天蝎號(hào)?鉆進(jìn)幽靈號(hào)?或者冒險(xiǎn)來個(gè)刺激的亡靈坦克?這些選擇都在玩家自己手里,不同的選擇將產(chǎn)生不同的實(shí)戰(zhàn)效果。從頭到尾,《光環(huán)4》的游戲節(jié)奏要比任何《半條命2》以外的FPS作品都要出色,把徒步作戰(zhàn)、載具作戰(zhàn)、煽情時(shí)刻、士官長和Cortana之間的互動(dòng),一切都被完美地融合起來。游戲的節(jié)奏在普通難度下最明顯,英雄和傳奇難度下,戰(zhàn)斗是從一個(gè)存盤點(diǎn)一步步爬到下一個(gè)存盤點(diǎn)的考驗(yàn)?zāi)托詺v程。
343 Industries團(tuán)隊(duì)成員們懸著的心終于降落下來,不僅僅評(píng)測(cè)機(jī)構(gòu)給出極好的評(píng)價(jià),市場(chǎng)反饋也給343 Industries極大的信心:《光環(huán)4》首日開售即取得2.2億美元銷售額、五天之內(nèi)銷量突破400萬份,最終已經(jīng)刷新該系列在美國市場(chǎng)上的歷代最高銷售記錄,成為微軟旗下工作室首席暢銷游戲,這個(gè)紀(jì)錄也改寫當(dāng)初Bungie三部曲最終章《光環(huán)3》所創(chuàng)下的銷售歷史。值得一提的是,《Halo 4》游戲的原聲音樂集首發(fā)即登上美國公告牌第五十位的位置,這一成績是迄今為止公告牌游戲音樂原聲集所獲的最好成績,這張由被稱為“Trip-Pop界三巨頭之一”的Neil Davidge操盤,延攬眾多熱門電音制作人聯(lián)手創(chuàng)作的游戲原聲集首發(fā)銷量即達(dá)到9000套,也打破了Billboard公告牌上的游戲原聲音樂銷售記錄。
343 Industries接手后的Halo 4確實(shí)值得引以為傲,不管外界怎么認(rèn)為,至少343 Industries向粉絲證明了自己。而在Halo 4之后, 掌管343帝國的Bonnie Ross 和執(zhí)行制作人Kiki Wolfkill也曾公開表示,343 Industries也想進(jìn)行更多的創(chuàng)新,帶入更多它們所獨(dú)有的元素,講述一些自己的故事。就在去年,343 Industries首次將士官長的故事帶到Win8/WP8移動(dòng)平臺(tái),這是前所未有的壯舉。專為移動(dòng)設(shè)備所定制的《光環(huán):斯巴達(dá)突襲(Halo: Spartan Assault)》,通過在畫面上采用俯視角、大視野,微軟巧妙回避移動(dòng)硬件在近景畫面中?,F(xiàn)的多邊形數(shù)量低、無反鋸齒、貼圖層次感差、即時(shí)光影效果弱等短板。因此,本作在今年7月上架之后賺足眼球,被玩家們奉為也最值得入手的XBL移動(dòng)游戲。在移動(dòng)平臺(tái)大獲全勝之后,微軟也在今年年初把本作移植到Xbox 360和Xbox One上,其后續(xù)作品《光環(huán):斯巴達(dá)攻擊(Halo: Spartan Strike)》也將于今年12月登陸微軟移動(dòng)和Steam平臺(tái)。
新的篇章,邁向次世代盡管在去年的Xbox One首發(fā)游戲名單中,我們未能夠如愿地看到新一部Halo的出現(xiàn),但我們相信下一部Halo將又會(huì)是一個(gè)全新的高度。早在去年6月的E3游戲展期間,343 Industries也首次公布一段由Axis Animation打造的《光環(huán)》新作宣傳動(dòng)畫,同時(shí)Phil Spencer也表示,在E3上亮相的這部《光環(huán)》確定會(huì)是“正統(tǒng)”續(xù)作。就在今年5月,這部名為《光環(huán)5:守護(hù)者(Halo 5: Guardians)》的作品被正式確認(rèn)將于2015年秋季獨(dú)占登陸Xbox One平臺(tái)。Bonnie Ross在隨后表示,《光環(huán)5:守護(hù)者》對(duì)于過去13年的Halo系列作品而言是一個(gè)巨大并且激動(dòng)人心的計(jì)劃,這不僅僅體現(xiàn)在游戲本身的內(nèi)容和視野上,由于我們采用了更加適宜于次世代硬件的全新引擎來打造本作,所以游戲在繼承系列前作一些核心元素的同時(shí),在重構(gòu)技術(shù)上有著重大的突破。值得一提的是,其封面人物并不是士官長,而是一個(gè)全新的角色——Locke探員(Agent Locke),并且這是一個(gè)實(shí)際的可操作角色。
而就在今年的E3微軟展前發(fā)布會(huì)上,包含海量內(nèi)容的《光環(huán):士官長收藏版(Halo: The Master Chief Collection)》也被正式揭曉將于今年11月中旬獨(dú)占登陸Xbox One平臺(tái)。這部作品將收錄士官長為主角的四個(gè)《光環(huán)》游戲的全部內(nèi)容,合計(jì)45個(gè)戰(zhàn)役關(guān)卡、93個(gè)對(duì)戰(zhàn)地圖、50個(gè)斯巴達(dá)任務(wù),四個(gè)游戲大部分高清重制將分辨率和流暢度提升至1080P@60FPS。此外,本作中將包含《光環(huán)5:守護(hù)者》多人模式的Beta測(cè)試資格,測(cè)試時(shí)間從今年12月27日至明年1月22日,同時(shí),由雷德利•斯科特負(fù)責(zé)制作的章節(jié)式真人劇集《光環(huán):夜幕》也將提供給購買本作的玩家收看,而玩家將能透過收看《光環(huán):夜幕》來解鎖《光環(huán)5:守護(hù)者》Beta版本中的實(shí)際獎(jiǎng)勵(lì),而且這部系列劇集還將帶領(lǐng)玩家進(jìn)入《光環(huán)5:守護(hù)者》的故事中。
游戲之外,由Halo打造的娛樂王牌正如343 Industries的女掌門BonnieRoss所說的那樣:Halo從來都不僅僅只是一款游戲!在Bungie公布Halo 1 Demo并且被微軟一眼相中之后,微軟就開始打造一個(gè)屬于士官長的傳奇世界,但絕不僅限于游戲。以往從日系游戲中衍生出各類周邊的情況并不少見,游戲、模型、動(dòng)漫等都被緊密地結(jié)合在了一起,但是在此之前的美系游戲中,這樣的情況并不多見。Halo具有它的特殊性,到目前為止,Halo依舊是美系游戲中為數(shù)不多擁有屬于自己完整“世界”的游戲。通過系列游戲、同名小說/動(dòng)漫/電影以及即將推出的電視劇集,Halo成功地創(chuàng)建出一個(gè)令人難忘的科幻世界。
在未來的公元2552年,一個(gè)名為光暈的神秘環(huán)狀帶上,發(fā)生著人類和星盟還有幾個(gè)因宗教聯(lián)系在一起的高科技外星人種族國度間的戰(zhàn)爭(zhēng)?!吨逻h(yuǎn)星的淪陷》、《洪魔》、《初次反擊》……不少玩家選擇Halo正是被美國作家Eric S.Nylund與William C. Dietz筆下的那個(gè)光環(huán)世界所吸引。除逐年推出系列小說之外,2010年微軟還為所有的光環(huán)迷們帶來由美日兩國聯(lián)合制作的120分鐘動(dòng)畫短片集 《光環(huán):傳奇》(Halo Legends) ,并請(qǐng)來包括荒牧伸志(《蘋果核戰(zhàn)記》系列導(dǎo)演)、押井守(《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》導(dǎo)演)等多名日本知名動(dòng)畫制作人擔(dān)任主創(chuàng)。在隨后的2012年,由343Industries參與聯(lián)合制作、微軟斥巨資打造的90分鐘數(shù)字電影《 光環(huán)4:航向黎明號(hào) 》也隨著Halo 4的正式發(fā)行而推出,并在全球電影數(shù)據(jù)庫IMDb中榮獲平均7.0的高分評(píng)價(jià)。
同時(shí),由《異形》系列導(dǎo)演雷德利•斯科特(Ridley Scott)所監(jiān)制的章節(jié)式劇集《光環(huán):夜幕(Halo Nightfall)》,將于今年稍晚時(shí)提供給購買《光環(huán):士官長合輯》的玩家收看。這部劇集由演員Mike Colter來扮演Agent Locke,這個(gè)《光環(huán)5:守護(hù)者》之前概念宣傳照中的其中一個(gè)角色。而玩家將能透過收看《光環(huán):夜幕》來解鎖《光環(huán)5:守護(hù)者》Beta版本中的實(shí)際獎(jiǎng)勵(lì),而且這部系列劇集還將帶領(lǐng)玩家進(jìn)入《光環(huán)5:守護(hù)者》的故事中?!豆猸h(huán):夜幕》中將會(huì)介紹新登場(chǎng)的角色Locke探員是如何成為一名超級(jí)戰(zhàn)士,而在《光環(huán)5:守護(hù)者》游戲內(nèi),Locke探員似乎為了尚未明朗的原因,正在苦苦追尋士官長的下落。
值得一提的是,早在去年5月的Xbox One發(fā)布會(huì)上,微軟也宣布將會(huì)推出一部根據(jù)Halo系列游戲改編的真人劇集,并由好萊塢大導(dǎo)演史蒂文•斯皮爾伯格擔(dān)任監(jiān)制。斯皮爾伯格也通過視頻VCR現(xiàn)身發(fā)布會(huì),并說到:“和你們一樣,我已經(jīng)玩了幾十年的游戲?!弊鳛橐幻嫌螒蛎?,他說自己早在全球第一款家用電子游戲《Pong》誕生時(shí)就是游戲的忠實(shí)愛好者。隨著科技的進(jìn)步,他認(rèn)為現(xiàn)在的游戲在交互性和故事設(shè)置上都變得更加引人入勝。早在四年前,就有傳聞?wù)f斯皮爾伯格將接手《光環(huán)》電影版的監(jiān)制工作,如今可謂是傳聞應(yīng)驗(yàn)。和《光環(huán)4:航向黎明號(hào)》一樣,這部劇集將依然由343 Industries官方接手制作,Bonnie Ross也大贊斯皮爾伯格是史上最擅長講故事的人,并表示這部真人劇集將把電視劇在講故事上的魔力與Xbox One在交互方面的革新完美結(jié)合。盡管截止到目前為止,我們并沒有獲得任何關(guān)于這部斯皮爾伯格監(jiān)制的Halo真人影視劇的詳盡消息,但Xbox部門老大Phil Spencer的內(nèi)部郵件,這個(gè)計(jì)劃并沒有受到Xbox娛樂工作室關(guān)閉的波及。
永遠(yuǎn)的謎,士官長的真面目如同在《半條命》系列永不開口說話的弗里曼教授一樣,面目模糊的士官長一直是玩家心中永遠(yuǎn)的梗。盡管在原著小說《光環(huán):致遠(yuǎn)星的陷落》中作者曾詳細(xì)描述過士官長的長相,但是粉絲們?nèi)匀环浅:闷嫦胍拦俜椒懦鍪抗匍L真正的長相,在初代的光環(huán)中士官長也曾脫下自己的頭盔,但是開發(fā)商運(yùn)用游戲視角巧妙地避免了士官長的臉被玩家看到。而在和Halo 4同步推出的《光環(huán)4:航向黎明號(hào)》最后,電影中的三位斯巴達(dá)戰(zhàn)士(包括士官長本身)也都拿下了頭盔,天知道全世界多少光暈迷在等待士官長露出廬山真面目,但他只是手持步槍,沉默地守望著,這也是編劇對(duì)粉絲們的小小調(diào)戲吧。誰也不知道微軟會(huì)把這個(gè)秘密留到什么時(shí)候,才能讓玩家們一睹士官長的真面目。
附錄:Halo系列核心人物及載具簡(jiǎn)介士官長(Master Chief),約翰-117,斯巴達(dá) II 超級(jí)戰(zhàn)士,服役于UNSC軍隊(duì)。2511年出生于波江星座2號(hào)星球幸福城,小約翰六歲時(shí),哈爾茜博士在各殖民星球挑選斯巴達(dá)II計(jì)劃的人選,她選中了小約翰,秘密帶走加入斯巴達(dá)II計(jì)劃,并成功將他訓(xùn)練為一名出色的斯巴達(dá)II戰(zhàn)士。士官長是一位頑強(qiáng)堅(jiān)毅的軍人,也是最后幾位斯巴達(dá)II戰(zhàn)士之一。與其它斯巴達(dá)II戰(zhàn)士一樣,他具有優(yōu)異的基因素質(zhì),并受過精良的軍事訓(xùn)練。高約7英尺、身穿雷神錘VI動(dòng)力突擊裝甲,總體重則將近1000磅。士官長專精各種武器與軍用設(shè)施的操作,與正常人相比,他跑的速度更快、跳得更高,力量也更強(qiáng)大。哈爾茜博士在第一次見到小約翰時(shí)這樣評(píng)價(jià):這個(gè)小孩將來對(duì)UNSC軍隊(duì)極其重要,比一支驅(qū)逐艦隊(duì)重要,比一千名軍官重要,甚至比我還重要;將來,他可能是拯救世界的唯一希望。
科塔娜(Cortana)是光環(huán)游戲中的主要角色,與士官長的關(guān)系密切。她是UNSC最優(yōu)良的人工智能,曾被安置于秋風(fēng)之墩巡洋艦上。作為光暈系列中一直跟隨在士官長身邊的AI,平時(shí)以女性形象顯示。陪伴著士官長出生入死,經(jīng)歷各種險(xiǎn)境。就像大多數(shù)的UNSC人工智能,她可以上載至某些配備完善的戰(zhàn)斗服上,或是以全像攝影的形式出現(xiàn)在戰(zhàn)友面前。自從Halo1的故事以來,命運(yùn)讓兩個(gè)世人所不理解的靈魂聯(lián)系到了一起,從此士官長的身邊多了一位軍師,一位好友,一個(gè)戀人,一個(gè)值得摯愛一生的伴侶。而Cortana也得到了一個(gè)能夠聆聽她心聲的好友,一個(gè)能夠給予自己安全感的強(qiáng)有力身軀,一個(gè)偉大而又高尚的英雄。
也許疣豬號(hào)戰(zhàn)車是所有光暈系列玩家最熟悉的載具了,它是對(duì)UNSC地面部隊(duì)M12系列輕型戰(zhàn)車的統(tǒng)稱,是光暈游戲中很常見的一種載具,可以運(yùn)兵、戰(zhàn)斗,也可以適應(yīng)多種地形,速度很快,是UNSC很出色的載具,并能被鵜鶘號(hào)掛載,它也有許多變種。M12主要用作地面?zhèn)刹焖阉?,同時(shí)也是步兵機(jī)械化的重要載具。LRV(輕型偵察戰(zhàn)車)、LAAV(輕型防空戰(zhàn)車)兩個(gè)型號(hào)可以搭載駕駛員、射擊手、副座等三名士兵。后座的武器有獨(dú)立的電池,不過一般取用戰(zhàn)車本身電源供電。戰(zhàn)車的動(dòng)力由一副12升液冷注氫ICE引擎提供,最高時(shí)速可達(dá)125公里,最遠(yuǎn)可行使790公里。駕駛著疣豬號(hào)在戰(zhàn)場(chǎng)呼嘯而過,碾壓星盟的野豬獸也許是許多玩家最喜歡干的事情之一。
Halo 4中的UNSC戰(zhàn)艦,人類最新銳最強(qiáng)戰(zhàn)艦,無法從通常戰(zhàn)艦級(jí)別上分類,屬于要塞級(jí)超級(jí)戰(zhàn)列艦。UNSC“無盡號(hào)”星際戰(zhàn)艦,由海軍軍情局召集并在奧爾特星云秘密建造,其技術(shù)取自于星盟以及先行者科技,歷時(shí)數(shù)年建造完成。相當(dāng)一部分斯巴達(dá)-4代戰(zhàn)士被部署到“無盡號(hào)”上服役?,F(xiàn)任艦長拉斯基曾在軍校學(xué)員時(shí)代被士官長救過,是2012年同系列電影《光暈4:航向黎明號(hào)》的首要主角之一。
秋風(fēng)之墩號(hào)(Pillar Of Autumn),又譯作秋之柱號(hào),是光暈1中斯巴達(dá)戰(zhàn)士乘坐的翡翠鳥級(jí)巡洋艦。而在游戲光環(huán)故事的開頭,秋風(fēng)之墩號(hào)在多艘星盟戰(zhàn)列艦猛烈攻擊下終于寡不敵眾,墜落在環(huán)帶上。艦長凱斯(Jacob Keyes)在引導(dǎo)秋風(fēng)之墩號(hào)進(jìn)入光暈大氣層后,坐逃生艙逃離飛船,后來被星盟俘虜。士官長攜秋風(fēng)之墩號(hào)核心電腦Cortana乘救生艙著陸,并開始與星盟展開激烈的戰(zhàn)斗。最后,由于沉睡在光暈之上的洪魔被喚醒,士官長為了阻止洪魔的擴(kuò)散引爆秋風(fēng)之墩號(hào),而士官長則帶著Cortana坐著長劍號(hào)逃離。