從科幻電影到科技界受歡迎的IP,VR一直是人們的美好愿景,那只是想象中存在的概念嗎?答案是否定的。VR的概念其實(shí)在數(shù)字產(chǎn)品出現(xiàn)之前,在以前人們無限的想象力中,已經(jīng)扎根了。
VR的發(fā)展史,實(shí)際上也是人類科學(xué)技術(shù)發(fā)展的編年史,從最初的概念到具體的產(chǎn)品落地,經(jīng)歷無數(shù)的熱潮,看VR設(shè)備的發(fā)展歷史,看VR設(shè)備是如何從最初的形態(tài)走向成熟的。
第一波熱潮:
VR這個(gè)概念其實(shí)已經(jīng)很長時(shí)間了。早在20世紀(jì)30年代,一位名為斯坦利G溫鮑姆的作家就在他的作品《皮格馬利翁的眼鏡》中提到了一種奇怪的眼鏡,當(dāng)人們戴上它時(shí),他可以看到、聽到或聞到播放的內(nèi)容。當(dāng)然,這是科幻作品中存在的幻想,首次大規(guī)模發(fā)售VR產(chǎn)品,從上世紀(jì)90年代開始,也被稱為VR的第一波熱潮。
這個(gè)熱潮中最為熟悉的兩個(gè)玩家是世嘉SEGA-VR和任天堂的Virtualboy。SEGA-VR的價(jià)格是200美元,其價(jià)格比那個(gè)時(shí)代的其他品便宜得多。人們期待正式發(fā)售日,世嘉因VR游戲過于真實(shí),不適合孩子玩耍的理由,拒絕正式發(fā)售SEGA-VR。
任天堂Virtualboy怎么樣?該產(chǎn)品于1995年在日本和美國市場正式上市,他采用LED視差技術(shù)模擬3D效果,價(jià)格為180美元,比SEGA-VR便宜20美元,但最終銷量不足100萬美元,可以用慘淡來表現(xiàn)。
第二波熱潮:
第一波熱潮有世嘉和任天堂兩個(gè)大男子留下的寶貴經(jīng)驗(yàn),業(yè)界認(rèn)為商業(yè)化的VR項(xiàng)目,像黑洞一樣深入的洞穴投入了很多人力物力,全部吸收,投入生產(chǎn)率極低。
帕爾默費(fèi)里曼拉奇帶著他的Oculus的Rift出現(xiàn)在世界面前,2年后被Facebook收購在第二波熱潮中,無論是資本還是普通消費(fèi)者,都在尋找與VR相關(guān)的項(xiàng)目和產(chǎn)品。在此期間,除了索尼、三星、谷歌、HTC等大型企業(yè)外,國內(nèi)很多沒有名聲的玩家也陸續(xù)入場。
對(duì)于大多數(shù)z代來說,Oculus幾乎等同于他們的VR初見。以現(xiàn)在的目光來看,Oculus Rift開發(fā)者版的配置用可伶來形容也毫不為過。其搭載的兩個(gè)目鏡,單分辨率640*800,雙眼合并后為1280*800,內(nèi)置陀螺儀的設(shè)計(jì),是這款產(chǎn)品最為革命性的一點(diǎn)。當(dāng)然,幾年后發(fā)售的消費(fèi)者正式版采用了兩個(gè)OLED屏幕,每個(gè)分辨率為1080*1200,并且具有90Hz的更新率,內(nèi)置陀螺儀和加速計(jì),還包括可追蹤360deg的紅外線傳感器。
2016年,Oculus荀攸發(fā)布了零售版,HTC和索尼也正式發(fā)布了HTCVive和PSVR。到目前為止,第二波熱潮的序幕逐漸拉開,進(jìn)入了多雄競爭的野蠻成長階段。
與2012年推出開發(fā)版的OculusRift相比,HTCVive在參數(shù)方面明顯排名更高。內(nèi)置的OLED屏幕,單眼有效分辨率為1200*1080,雙眼合并后分辨率為2160*1200,與valve合作的Lighthouse控制定位系統(tǒng)不需要使用照相機(jī),而是通過激光和光敏傳感器來確定玩家的位置
最近,作為新品牌登場的arpara,發(fā)售了新的VR設(shè)備,其產(chǎn)品在硬件性能上遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了OculusQuest2,但是經(jīng)過兩次洗禮的用戶,理性已經(jīng)戰(zhàn)勝了好奇心,只是在硬件上寫文章已經(jīng)不能滿足需求,第三次VR熱潮的到來,也許還需要依靠生態(tài)鏈整體的升級(jí)來看。
即將到來的第三波熱潮:
在第二波熱潮中發(fā)售的VR設(shè)備,體驗(yàn)上絕對(duì)不優(yōu)秀,而且?guī)缀跛杏杏蠽R設(shè)備購買意向的消費(fèi)者,其主要使用場景都是游戲,另一個(gè)問題也是游戲資源不足和使用場景不明確的結(jié)合可能是VR第二波熱潮消失的直接原因。
狂歡來得快,去得快,全國人民狂歡時(shí),每個(gè)人都不以為然,但潮水消失后,也許有人開始考慮在即將到來的第三波熱潮中應(yīng)該如何應(yīng)對(duì)然后,為什么需要VR?除了游戲,虛擬現(xiàn)實(shí)還能給我們帶來什么?
VR設(shè)備設(shè)備的最大意義是在現(xiàn)實(shí)空間中提供完全基于現(xiàn)實(shí)空間的虛擬空間。
請(qǐng)先想象一些場景。工作結(jié)束后和朋友發(fā)黑是年輕人中最受歡迎的休閑娛樂方式,但傳統(tǒng)的發(fā)黑方式限于語音通話和異地團(tuán)隊(duì)游戲,沉浸感和帶入感絕對(duì)大幅度降低。想一想。和朋友在網(wǎng)上坐網(wǎng)吧的時(shí)候,游戲是主要的目的嗎共同感受那種熱情,人與人之間感情的聯(lián)系才是。例如,和朋友約好時(shí)間看展覽會(huì),但由于客觀原因不能聚集,在線活動(dòng)最重要的是沉浸感,只能通過視頻、語音、文字等媒體交流,在線的距離就像山一樣,橫跨在用戶面前。
如果想實(shí)現(xiàn)與上述科幻電影不同的場景,首先需要介紹概念metaverse。
第三波熱潮即將到來,前人們除了給我們留下足夠?qū)氋F的經(jīng)驗(yàn)外,還為業(yè)界敲響了警鐘硬件
業(yè)界其他廠商紛紛提出各種方案時(shí),新銳VR設(shè)備廠商arpara提出的解決方案是基于metaverse理念的arparaland平臺(tái)。
什么是arparaland?簡而言之,arparaland是基于metaverse,完全虛擬但與現(xiàn)實(shí)有著千絲萬縷的聯(lián)系的世界。不僅僅是游戲,在arparaland中,用戶創(chuàng)建avatar數(shù)字化身后,在這個(gè)虛擬世界中,可以使用這個(gè)虛擬化身進(jìn)行娛樂、社交、生產(chǎn)、工作等各種行為,在現(xiàn)實(shí)世界中能做到的事情,在arparaland中也能做到,虛擬和現(xiàn)實(shí)的界限被打破。在這個(gè)世界上,有無數(shù)的地區(qū)可以探索,在這個(gè)世界上,還有更多的場景和游戲,供用戶體驗(yàn)。
在metaverse的境界中,上述在線黑色和在線聚會(huì)兩種場景應(yīng)該如何實(shí)現(xiàn)?
基于arparaland,用戶可以通過創(chuàng)建房間,完全吸引朋友,開始游戲的黑色邀請(qǐng),位于世界盡頭的朋友,通過arparaVR設(shè)備,恢復(fù)在網(wǎng)吧五連坐的熱情,在這個(gè)虛擬空間中,朋友之間的感情是如此真實(shí)。
同樣是重視人與人之間交流的場景,外出也是一樣的。使用arparaland平臺(tái),在這個(gè)世界上,一切都和現(xiàn)實(shí)世界一樣,出門看展覽時(shí)可能遇到的堵車也可以完美模擬,當(dāng)然,用戶也可以直接送到展覽館。
獲得沉浸體驗(yàn)的關(guān)鍵是性能優(yōu)異的VR設(shè)備。
沒有VR的metaverse是不完整的。metaverse是一個(gè)完全平行于現(xiàn)實(shí)世界的虛擬世界,這個(gè)世界的一切都可以自由體驗(yàn),和現(xiàn)實(shí)世界一樣,這個(gè)世界一直在線。但是,如果不通過VR感受到沉浸式的體驗(yàn)和感知,有什么意義呢?因此,需要能夠承擔(dān)這樣重任的VR設(shè)備。
對(duì)于VR設(shè)備來說,屏幕面板參數(shù)的高低至關(guān)重要。從市場上銷售的大多數(shù)制造商來看,使用普通的AMOLED和LCD面板,AMOLED面板在小尺寸體積下表現(xiàn)不佳,紗窗效果非常影響觀感的LCD面板在拖延和延遲方面表現(xiàn)不佳。與上述兩種產(chǎn)品相比,新的微型有機(jī)發(fā)光二極管可以在小型屏幕上實(shí)現(xiàn)更高的PPI,微型有機(jī)發(fā)光二極管的延遲甚至低于2mu。s遠(yuǎn)低于LCD。
而arpara正好采用Micro-OLED面板,arparaVR設(shè)備具有120Hz更新率,而且是2張1.03英寸的屏幕,其眼睛分辨率為5120*2560,PPI為3514,眼睛距離更近也不會(huì)出現(xiàn)粒子感,紗窗效果當(dāng)然也能解決。屏幕性能與VR效果成正比,從這個(gè)角度來看,為了獲得更好的VR沉浸效果,Micro-OLED屏幕是必不可少的。
結(jié)語:
潮水瞬間涌向堤壩,但海水真正集中盡全力才能引起質(zhì)量變化。技術(shù)進(jìn)步和更多樣化應(yīng)用的加入是推進(jìn)VR第三次熱潮的骨干力量。arpara使用Micro-OLED屏幕,ppi更高,消除屏幕效果,使屏幕效果更上一層樓的arparaland基于metaverse,引進(jìn)數(shù)字雙胞胎的概念,在現(xiàn)實(shí)世界和虛擬世界之間的巨大差距
技術(shù)能力的提高帶來VR設(shè)備的使用體驗(yàn)量的變化,arparaland數(shù)字雙胞胎技術(shù)的引進(jìn)給用戶帶來的體驗(yàn)提高絕對(duì)稱為質(zhì)量的變化。