聲明:本文來自于微信公眾號(hào) 游戲葡萄(ID:youxiputao),作者:以撒,授權(quán)轉(zhuǎn)載發(fā)布。
12月27日,由廣州詩悅網(wǎng)絡(luò)自研自發(fā)的豎屏回合制手游《長安幻想》正式上線,并在當(dāng)天最高沖上了iOS免費(fèi)榜第一名、暢銷榜第七名,順便還上了個(gè)微博熱搜。截至發(fā)稿前,其在暢銷榜的最高排名已達(dá)到第四名。
在年底這個(gè)節(jié)點(diǎn),連續(xù)幾款新游沖進(jìn)暢銷榜Top10,似乎讓游戲行業(yè)顯得格外有活力。但與此同時(shí)也令人好奇:回合制早就不是新鮮玩法了,而是一個(gè)極其成熟、經(jīng)過多次進(jìn)化迭代的傳統(tǒng)品類。到了今天,這條賽道已經(jīng)頗為擁擠,并且大部分用戶都被頭部產(chǎn)品牢牢占據(jù),因此即便是大廠出品的回合制新游都難免石沉大海過。既然如此,《長安幻想》又是怎么破這個(gè)局的?
在實(shí)際體驗(yàn)后,葡萄君發(fā)現(xiàn)這款產(chǎn)品并不能用一句簡(jiǎn)單的回合制來概括,而是有一套特別的打法。在這套看似簡(jiǎn)單粗暴的打法背后,甚至還隱藏著華南廠商在時(shí)代變遷之際,謀求升級(jí)進(jìn)化的一種思路。
01
玩法內(nèi)容:看似數(shù)值,
其實(shí)不乏內(nèi)容
《長安幻想》的故事圍繞著一個(gè)帶有妖靈設(shè)定的唐朝世界展開,主角無意中穿越到這里成為了一名御靈師。在國風(fēng)+妖靈兩大主要題材之下,游戲的美術(shù)風(fēng)格也結(jié)合了中國風(fēng)、唐朝時(shí)期的特色與比較輕快的東方幻想風(fēng)格。比如大部分場(chǎng)景的用色方案,都像妖靈的畫風(fēng)一樣比較簡(jiǎn)單明快,而遠(yuǎn)處的景深則能看出一些山水畫的影子。
核心玩法方面,玩家可以在五種門派中選擇一個(gè)作為主要角色職業(yè),并在隊(duì)伍中搭配最多兩名其他御靈師、三只妖靈來構(gòu)成隊(duì)伍,而在戰(zhàn)斗時(shí)只需要操控核心角色和妖靈,其余角色會(huì)自動(dòng)使用技能來配合戰(zhàn)斗。當(dāng)然,你也可以掛機(jī)和通過指令指揮隊(duì)伍。
而這樣的戰(zhàn)斗系統(tǒng)還只是《長安幻想》的一小部分。把視角拉到游戲整體,你會(huì)發(fā)現(xiàn)它還在底層串聯(lián)起了大量經(jīng)過驗(yàn)證的成熟系統(tǒng),其體驗(yàn)有點(diǎn)像《夢(mèng)幻西游》《新夢(mèng)幻誅仙》等產(chǎn)品——玩家的大部分行為都圍繞提升戰(zhàn)力展開,日常跑任務(wù)、刷副本、換材料,來提升角色、妖靈、技能等級(jí),打造更強(qiáng)的裝備和陣容。如果你曾經(jīng)玩過MMO,就會(huì)對(duì)游戲中的許多事物和系統(tǒng)天然地熟悉,因?yàn)樗鼛缀鯎碛芯W(wǎng)游中的一切經(jīng)典要素,比如裝備鍛造、寶石鑲嵌、漕運(yùn)護(hù)送、師門任務(wù)。并且還內(nèi)置了一些適應(yīng)移動(dòng)端的小游戲增加趣味,比如下面這個(gè)彈珠玩法。
但與此同時(shí),《長安幻想》又分別在一些層面有所創(chuàng)新。比如收集妖靈要在“云夢(mèng)長安”中尋找,并用妖靈葫蘆捉妖。盡管這還算不上真正的捉寵玩法,但比起單純的抽卡,這種包裝顯然更加具有收集養(yǎng)成的感覺。
圍繞核心的妖靈系統(tǒng),《長安幻想》下的工夫還不止這些。在捉到妖靈后,培養(yǎng)又涉及到升級(jí)、升階、洗資質(zhì)、配技能、配裝備、形態(tài)進(jìn)化等系統(tǒng),陣容養(yǎng)成相當(dāng)深度和長線。比如你的角色主打物理輸出,就最好搭配至少一個(gè)法傷妖靈;每個(gè)種類的妖靈還具有三種不同的屬性,像靈狐就有水、木、土三種,這同樣也給陣容搭配帶來了決策空間。另外,每只妖靈都具有不同的資質(zhì)屬性,這一設(shè)定顯然是鼓勵(lì)玩家多抓妖靈、繼承更優(yōu)屬性,或是通過洗髓來達(dá)成最理想的數(shù)值方案。
當(dāng)然,最吸引人的玩法可能還是妖靈的形態(tài)進(jìn)化。類似于《寶可夢(mèng)》和《數(shù)碼暴龍》這種作品的經(jīng)典設(shè)定,游戲中每只妖靈都有幼年體、覺醒體、究極體三個(gè)不同形態(tài),進(jìn)化后,它們的外觀就會(huì)從一開始的妖獸演變成更酷炫的狀態(tài)甚至是人形。這種設(shè)定雖然意味著每個(gè)妖靈都會(huì)帶來更多工作量,但也讓養(yǎng)成線的樂趣大大提升。你會(huì)發(fā)現(xiàn)在玩家一側(cè),他們對(duì)于這種經(jīng)典但少有的系統(tǒng)是最為印象深刻的。
單從這些系統(tǒng)框架上看,你可能會(huì)覺得這是一款非常傳統(tǒng)的數(shù)值向產(chǎn)品。但就實(shí)際體驗(yàn)來說,《長安幻想》其實(shí)在內(nèi)容方面也做得不錯(cuò),這一點(diǎn)可能會(huì)讓很多人意外:游戲中存在許多敘事上的有意編排。比如游戲一開始講述主角如何穿越的CG,幾乎只用幾個(gè)鏡頭就帶過了整個(gè)過程。這種極快的節(jié)奏說明他們知道重點(diǎn)在哪,即便放在網(wǎng)文中也是合理的設(shè)計(jì)。
另外,你也能在游戲過程中看到一些敘事手法的運(yùn)用,比如通過運(yùn)鏡來表現(xiàn)劇情,或是結(jié)合戰(zhàn)斗對(duì)局來強(qiáng)化某段劇情。當(dāng)然,這些做法的效果肯定很難和純內(nèi)容向手游相比,但對(duì)于這種類型的手游來說,我覺得確實(shí)已經(jīng)很難得了。
這些內(nèi)容對(duì)游戲的影響甚至還不限于游戲內(nèi)。從《長安幻想》的買量素材中可以看到,不少廣告都利用了和穿越、捉妖、妖靈世界相關(guān)的內(nèi)容,抖音上一條點(diǎn)贊過10萬的視頻,甚至只是把開場(chǎng)CG復(fù)述了一遍。
另外,邀請(qǐng)到宋軼拍攝的宣傳片也強(qiáng)調(diào)了妖靈的各種設(shè)定,并將其與仙俠劇常用的情節(jié)聯(lián)系到了一起。盡管其他少量素材還有些買量幫的風(fēng)格——比如看起來是橫屏MMO,與實(shí)際風(fēng)格不太相符——但內(nèi)容對(duì)發(fā)行的提升,卻是真的肉眼可見。
02
產(chǎn)品形態(tài):一種很“新”的
回合制產(chǎn)品
正因如此,我覺得《長安幻想》可能在做一種很新的產(chǎn)品形態(tài)。這種新當(dāng)然不是說它有什么顛覆性的創(chuàng)新,而是它的做法體現(xiàn)了一些思路上的改變,這種改變還很可能是品類進(jìn)化的第一步。
首先,銳意求變、謀求轉(zhuǎn)型是不少數(shù)值向廠商的大計(jì),但轉(zhuǎn)型是不是就意味著,大家一定要放棄數(shù)值,都去做玩法/內(nèi)容向產(chǎn)品?我想數(shù)值恐怕還沒有落后到需要被淘汰的程度,恰恰相反,對(duì)于不少人來說,數(shù)值的樂趣是很難被替代的,只不過現(xiàn)有的數(shù)值向產(chǎn)品已經(jīng)不足以滿足他們了而已。
在這個(gè)前提之下,數(shù)值向的下一步又應(yīng)該怎么進(jìn)化?對(duì)這個(gè)問題答案的探索,可能就是行業(yè)發(fā)展的一塊縮影:在此前還有大量用戶紅利的年代,不論是玩法、美術(shù)還是內(nèi)容,只要在某一個(gè)方向上形成長板,就很容易擁有一批受眾。習(xí)慣了這件事的國內(nèi)廠商往往會(huì)瞄準(zhǔn)一塊長板來卷品質(zhì),其中最顯而易見的就是美術(shù)升級(jí)。這樣做雖然簡(jiǎn)單粗暴,但一方面容易偏科,被玩家痛批中看不中用;另一方面也很難形成真正的壁壘。
一開始這么做的團(tuán)隊(duì)或許還能嘗到甜頭,但隨著玩家越來越挑剔,靠單一打法制勝的時(shí)代顯然已經(jīng)過去了。與之相對(duì),《長安幻想》這類產(chǎn)品也就順勢(shì)出現(xiàn)——它似乎稱不上在什么方面有絕對(duì)優(yōu)勢(shì),但至少做到了均衡發(fā)展,每個(gè)點(diǎn)都挑不出太多毛病。
放在以前,大家可能會(huì)覺得說一款產(chǎn)品“均衡”有點(diǎn)尷尬——沒有尖叫點(diǎn)怎么行?誰會(huì)關(guān)注?話雖如此,但真要做到均衡其實(shí)很難。首先,在擅長的領(lǐng)域你不能出錯(cuò),還要把體驗(yàn)做到最好。《長安幻想》中至少就有兩點(diǎn)能體現(xiàn)這個(gè)原則:其一是將PC與手游端的那些成熟玩法、系統(tǒng)結(jié)合得非常全面;其二是將掛機(jī)體驗(yàn)做得非常順滑——游戲中沒有掛機(jī)按鍵,但許多任務(wù)流程在擱置三秒后就會(huì)自動(dòng)跳轉(zhuǎn)。
其次,在不擅長的領(lǐng)域你也至少要做到80分的水平,這是關(guān)鍵的難點(diǎn)。像是美術(shù)尚且可以通過外包來快速提升,但和數(shù)值犯沖的內(nèi)容怎么辦?不少數(shù)值向廠商根本未曾了解過,強(qiáng)行去做可能還南轅北轍。而《長安幻想》的選擇則非常討巧:游戲中的修仙與妖靈本身就天然與數(shù)值有高契合度,可以在內(nèi)容包裝上規(guī)避這樣的短板。
但做修仙的團(tuán)隊(duì)歷來也是擠破頭,憑什么《長安幻想》就能均衡?在這方面他們主要做對(duì)了兩點(diǎn):其一是題材上的“老帶新”,就如同玩法是在成熟底層上覆蓋一些創(chuàng)新性,《長安幻想》的題材也是在經(jīng)典的修仙基礎(chǔ)上,附加了一個(gè)較為新潮的妖靈,并以此為宣傳點(diǎn)。再結(jié)合國風(fēng)這樣不太會(huì)出錯(cuò)的風(fēng)格,即便游戲不是那種一看就很“炸”的題材畫風(fēng),同樣也能吸引到不少人;
其二則是參考網(wǎng)文的思路,給游戲嚴(yán)格地賦予一套世界觀設(shè)定。我們常說故事不能從開天辟地開始講,但講故事的人卻可能要從開天辟地開始想,這樣才能做到系統(tǒng)、翔實(shí),并為以后的發(fā)展鋪路。而《長安幻想》還真就是從天地初開開始設(shè)定世界,從盤古延伸到女媧,再延伸到核心設(shè)定——女媧依照自己上半身的模樣造了人,下半身的模樣造了妖,這就有了萬物起源和核心矛盾,即人與妖靈的對(duì)立。放到其他同類型的數(shù)值向產(chǎn)品中,這種思考或許也有,但恐怕并不多。
說到這兒,你應(yīng)該明白我說的“新”是什么意思了。細(xì)細(xì)拆開來看,《長安幻想》的每個(gè)部分可能都不算特別新,但組合在一起,它就成了很少見的一類產(chǎn)品。
03
《長安幻想》能帶來另一種
品類進(jìn)化嗎?
在長達(dá)五年的研發(fā)之下,我對(duì)《長安幻想》的均衡并不感到奇怪,因?yàn)閺浹a(bǔ)短板往往就是需要這樣的長期投入。并且從公司的角度來看,《長安幻想》的能力分布都有跡可循。
詩悅網(wǎng)絡(luò)成立于2014年,是一家面向手游研發(fā)和全球化發(fā)行的研運(yùn)一體公司,涉及領(lǐng)域涵蓋二次元、ARPG、卡牌、回合制等品類,其中回合制、放置卡牌、MMORPG類產(chǎn)品已成為行業(yè)標(biāo)桿。其代表產(chǎn)品有卡牌類《閃爍之光》、IP類《斗羅大陸:魂師覺醒》、MMORPG類《云上城之歌》。其中由詩悅自研自發(fā)的《閃爍之光》發(fā)行月流水破億,單款產(chǎn)品年度累計(jì)流水超30億、3年5款產(chǎn)品月流水過億、累計(jì)總流水超百億,公司發(fā)行團(tuán)隊(duì)的能力可見一斑。加上已長線運(yùn)營近6年的《星辰奇緣》,公司本身也已具備長線運(yùn)營的能力。
這足以證明,詩悅本身已經(jīng)具備了扎實(shí)的回合制和MMO經(jīng)驗(yàn)積累,自研自發(fā)的能力也得到了驗(yàn)證。再加上《長安幻想》的研發(fā)團(tuán)隊(duì)本就是《云上城之歌》的原班人馬,游戲中有大量的MMO類內(nèi)容濃縮也就不奇怪了。
另外,在《長安幻想》上線以前,詩悅網(wǎng)絡(luò)就已經(jīng)在內(nèi)容方面進(jìn)行了探索和嘗試,發(fā)行了《長安幻想》同名IP漫畫,上線騰訊漫畫、嗶哩嗶哩漫畫、快看漫畫等多家漫畫平臺(tái),全網(wǎng)熱度超過5億,至今仍有不少觀眾在評(píng)論下催更,這說明詩悅在內(nèi)容方面也不是毫無準(zhǔn)備。而詩悅把《長安幻想》作為游戲產(chǎn)品的嘗試,我愿稱之為“路走寬了”。
首先,這款產(chǎn)品作為回合制手游中較為全面發(fā)展的選手,在跑出來后可能會(huì)進(jìn)一步鞏固詩悅在賽道上的地位;其次,一款調(diào)性不同的產(chǎn)品,本身拓展的可能性也是完全不同的,比如《長安幻想》可以與一些同樣具有玄幻屬性、妖靈內(nèi)容的IP聯(lián)動(dòng),也可以加入一些特別的內(nèi)容向玩法,而純數(shù)值向產(chǎn)品可能就很難做到。
最關(guān)鍵的是,這種破局思路可能也幫他們?cè)诋a(chǎn)品理解上領(lǐng)先了一個(gè)身位。近幾年增長漸弱,所有人都在找尋出路,其中品類進(jìn)化就是被反復(fù)強(qiáng)調(diào)的概念。但不同類型到底該怎么進(jìn)化?試圖創(chuàng)造像PUBG這樣翻天覆地的大玩法?這顯然有點(diǎn)不現(xiàn)實(shí)。至少對(duì)于數(shù)值向產(chǎn)品來說,補(bǔ)齊短板、全面發(fā)展,可能就是目前最為明確的進(jìn)化方向了。