Artifact2.0試用版的體驗

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Aquarius
Aquarius 2023-02-27 18:40
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PVP卡牌游戲Artifact最近推出了2.0測試版,玩家有資格進入測試服體驗游戲。2.0版本好玩嗎?我們來看看玩家?guī)淼脑囃骟w驗。

本文來自Imba梁山??诙冢刂贰緃ttps://www . Imba TV . cn/article/29242】。

前兩天,一張神器2.0卡面的截圖再次引起了大家的關(guān)注。

作為神器2.0的新英雄之一,mirana目前的美工在內(nèi)測階段本來就處于一個非常粗糙的簡筆畫階段。好在由于神器的卡牌文件可以以TXT文件的形式直接查閱修改,在旅主陣營的中國團卡牌面和熱情的玩家Yeti的調(diào)整下,中國玩家終于可以在內(nèi)測開始兩周后玩出一個高質(zhì)量的內(nèi)測版本了。

經(jīng)過兩周的內(nèi)測體驗,可以說Valve基本向我們展示了神器2.0的大致框架:在保證游戲深度的前提下,優(yōu)化改變了1.0中很多不愉快的體驗,同時讓游戲更接近DOTA2的戰(zhàn)斗體驗。

一、Artifact 1.0之死系統(tǒng)性問題積重難返

為了找出為什么會有2.0的重做計劃,有必要了解為什么會有1.0的失敗。

2018年冬天,經(jīng)過半年的內(nèi)測,備受期待的DOTA2卡牌游戲《Artifact》正式登陸Steam。雖然游戲獲得了IGN 8.5分的好評,但發(fā)布僅一個月,在線人數(shù)就出現(xiàn)了斷崖式下跌。2019年2月從高峰的三四萬人達到不到1000人,之后長期徘徊在100到200人左右。

神器由游戲界頂級公司Valve出品,背靠金字招牌DOTA2,兩三個月就猝死了。這意味著這款游戲存在大量不可修修補補的系統(tǒng)問題,甚至嚴重到影響玩家繼續(xù)游戲。

在我看來,這些系統(tǒng)性問題大致包括以下三塊:

1.過于硬核和隨意的玩法導(dǎo)致重復(fù)游戲體驗不好。與其說是玩家在控制戰(zhàn)局,不如說是玩家在戰(zhàn)局的影響下被迫做出決定,而那些決定的結(jié)果往往是不由自主的。

2.TCG游戲綁定了操作和平衡的手和腳。為了保證卡牌的固定價值,大部分想獲得免費白嫖的玩家都被剝奪了人權(quán),也沒有鼓勵玩家成長的機制。

3.神器制作團隊傲慢落后,在游戲制作前期沒有及時采納平衡建議。面對上網(wǎng)人數(shù)的斷崖式下降,它缺乏大修、大改的決心。等我想起來添加一系列成長機制和白嫖內(nèi)容時,我已經(jīng)錯過了游戲的最佳時期。

一個游戲首先要吸引人,讓玩家覺得這是一個有趣好玩的游戲。如果游戲本身充滿問題,就很難讓人覺得有趣,再精致的背景、美術(shù)、音樂也很難挽回玩家的心。

二、Artifact 2.0計劃提出前車之鑒,后事之師

正是因為三座大山積重難返,神器團隊要么用V社的名聲為自己賺一票,把自己永遠釘在恥辱柱上,要么選擇拆掉,從源頭上解決這些系統(tǒng)性問題。從去年10月開始,就有神器將推出2.0的傳聞。想必,從那時起,他們已經(jīng)有了一個牢不可破的計劃。

把原來的游戲推倒,重新制作2.0內(nèi)容取而代之的想法,并不是前無古人。一個經(jīng)典案例是se的MMORPG代表作《最終幻想14》。

《最終幻想14》在2013年剛上線的時候,也是因為一系列反人類的設(shè)計和底層代碼,比MMORPG的卡牌游戲直觀得多,加上創(chuàng)作團隊動作緩慢,差點把這個系列毀在《最終幻想》的名下,一度好評如潮。

在左右為難的時候,羅毅果斷轉(zhuǎn)手。新制作人吉田直樹上任后,首先一步步推出小補丁和游戲內(nèi)容。同時,面對游戲底層的系統(tǒng)性問題,吉田直樹的做法是推倒重來,在穩(wěn)步更新1.0內(nèi)容的情況下,開始秘密做一個全新的2.0的架構(gòu)和內(nèi)容,最終完成了新舊交替。今天,《最終幻想14》已經(jīng)擺脫了它過去的惡名,成為最成功的MMORPG之一。1.0時期的奇特經(jīng)歷只會在回憶錄中提及,后續(xù)的新玩家只會奇怪為什么版本是從2.0開始而不是1.0。

從《最終幻想14》的教訓(xùn)可以看出,重做的核心驅(qū)動力不是任何游戲規(guī)則的改變,也不是任何強勢英雄的平衡。歸根結(jié)底,游戲的創(chuàng)作團隊需要自上而下的出發(fā)意識。沒有這樣的決心,即使能讓游戲暫時變得更有趣,歸根結(jié)底還是難以長期應(yīng)對玩家挑剔多變的口味。

關(guān)于三大系統(tǒng)性問題中最重要的團隊問題,至少從現(xiàn)在來看,V社給出的反饋應(yīng)該是正面的。從3月正式公布計劃到5月正式發(fā)布代碼,V社以每周一篇的頻率更新了8篇前瞻文章和互動日志。這也是他們接觸Valve近十年來,回饋社區(qū)最積極的一次。

在很多前瞻文章中,他們都提到了自己的反饋郵件,在很多更新中,也回答了玩家提到的問題。就我身邊一些玩神器的朋友的看法,雖然有一些語法問題,但基本上能得到一些官方的反饋。當(dāng)然,這些反饋更多的是希望玩家能夠進一步提煉自己的小創(chuàng)意,從反饋中獲得更多有價值的信息。

最后,一款游戲要想受到大眾的歡迎,還是要靠導(dǎo)師制作人把游戲玩好,而不是制作團隊教玩家怎么玩游戲。這也是神器過去失敗的最大教訓(xùn)。過去的教訓(xùn)是未來的教訓(xùn)。

三、Artifact 2.0正式內(nèi)測全卡免費,更加貼近DOTA2戰(zhàn)斗體驗

從5月26日正式測試到上周四第一批發(fā)碼,能拿到國服游戲內(nèi)內(nèi)測資格的玩家依然在5%左右。是作者和同事直到今天都沒能玩到游戲。

該死,我沒玩過。你說什么?

但我不這么認為:目前神器的內(nèi)測工作不僅僅是海量的變量測試和大規(guī)模的平衡調(diào)整,更是肩負著在一定程度上恢復(fù)1.0時期的口碑,向玩家釋放積極信號的使命。

雖然之前神器因為幾個系統(tǒng)問題突然死亡,但還是有很多云玩家對它的美術(shù)、音樂、創(chuàng)新玩法表示同情。如果能重塑自我,改善一些極其不好的負面體驗,神器也不是沒有希望成為小眾精品游戲。

在這一段中,我將簡單談?wù)勎以谶@兩周播出和討論的一些觀點:

1、洗心革面,全卡免費。

TCG可以是實體卡,可以是虛擬卡,也可以是流行的虛擬卡,會猝死。即使是基于Steam這種非常成熟的虛擬游戲交易平臺,也很難改變這一點:不免費拿卡就意味著切斷了輕度玩家的自來水,最終脫離玩家社交環(huán)境的卡牌游戲?qū)㈦y以為繼,這也是a卡1.0的又一大教訓(xùn)。

如果V社只想做水泊的梁山,他們是成功的,但他們顯然不這么認為,所以他們決定改過自新,接受上訴,回歸CS: GO和DOTA2的成功模式,游戲免費,額外內(nèi)容付費。

V社目前還沒有透露具體的盈利模式,但在第一篇前瞻文章的前幾段,就放出了免費游戲,并將其與游戲性的重做放在了同等的位置,顯然是痛苦的。

根據(jù)游戲中的信息,當(dāng)游戲等級達到53級時,玩家將獲得一張專屬卡返還??磥砜ū澈芸鞎蔀槭召M項目之一。也許棋盤,專屬使者,小寵物等等都會有消費的選項。

對于新生神器2.0來說,新人不再需要在游戲前承擔(dān)138元購買游戲的經(jīng)濟負擔(dān),也不會被迫在游戲中繼續(xù)買卡買票來體驗完整的游戲,這是對游戲熱最好的維護。

2.減少隨意性,讓選擇可控。

以下是游戲玩法介紹。

神器1.0最混亂的就是隨機性。雖然隨機性可以增加游戲的變數(shù),但它甚至是爐石傳說中歡樂玩法的一部分,對于以硬核戰(zhàn)略牌為主玩牌的神器來說,你無法完全掌控自己的戰(zhàn)略決策,就像用非優(yōu)勢手寫字一樣。雖然同樣是文字,雖然同樣是手,但最終你會感到無力、不習(xí)慣、不知所措,而不是順口訓(xùn)斥方遒。

原版游戲的隨機性主要來源于兩點,一是定位和對位的隨機性,二是進攻方向的隨機性。有時候一兩個英雄的對位,指向變化,可能會影響到一局的成敗,但這些事情不是你能控制的,很難處理,這種感覺很不好。

在神器2.0中,戰(zhàn)場規(guī)則的第一個變化是,除了一些回合,你可以把你的牌放在你想要的任何特定空間,所有單位默認指向前方,士兵也會每路刷一張,每路刷新最左邊的格子。

如果說之前的神器是一場對抗隨機性的斗爭,那么現(xiàn)在的2.0更傾向于讓你和對手進行一場心理戰(zhàn):每一方都會按照中道、次道、上道的順序放置英雄。根據(jù)對手的英雄陣容,預(yù)測對手可能的序列,調(diào)整自己的位置,估計對面的位置,讓自己的英雄完成最佳對位,這不是隨機的。這完全取決于你和你的對手的決定。

3.從注重戰(zhàn)略到偏向戰(zhàn)術(shù),更接近DOTA2的體驗

神器1.0是一個戰(zhàn)略游戲:由于你在戰(zhàn)術(shù)上有很大的隨意性,如果你想獲得更高的勝率,你只能專注于戰(zhàn)略,通過資源壓制和資源碾壓來取勝。

神器2.0更多的是一個戰(zhàn)術(shù)游戲:當(dāng)你可以更精確地控制你的英雄和士兵的位置時,你就可以有針對性地決定戰(zhàn)術(shù)行動。

因為神器2.0拋棄了繁瑣的三路分開結(jié)算操作,改為三路共享回合法力和同時操作。如果沿途輸錢,玩家可以用另一種方式投入資源,而不會因為英雄被控制而損失全程的法力。

這意味著決定勝負的不是玩家的戰(zhàn)略資源壓制,而是戰(zhàn)術(shù)行動的有效性。通過準(zhǔn)確、有效、合理的戰(zhàn)術(shù)動作,在金錢和血量上取得優(yōu)勢,最終達到取勝的目的。

同時,神器2.0強調(diào)英雄專屬卡牌和技能的配合,減少單個英雄因為卡牌強,身材好而出現(xiàn)的極端多才多藝。

以米拉娜為例,她的英雄技能可以讓他跳到附近的另一條線上,然后專屬卡路娜之箭的傷害會隨著跨線距離的增加而增加。技能和專屬卡都可以多帶帶使用,但是協(xié)調(diào)放在一起效果最好。露娜之箭也可以被其他黑英雄使用,但是施法條件更苛刻。

而在斧王那邊,他的英雄技能可以讓他喊三個英雄,逼著他們和斧王戰(zhàn)斗,然后斧王用被消滅的刀刃完成收割,這也是典型的英雄技能和專屬卡牌形成連擊的例子。

在之前的前瞻文章中,神器團隊將此次合作視為2.0的游戲特色,從再造DOTA2游戲體驗和維持游戲平衡的角度來看,可以說是一個不錯的想法。

從以上兩款核心游戲內(nèi)容的巨大變化可以看出,游戲總體來說操作性更強,更像DOTA2。玩家可以從英雄和專屬卡牌的互動以及英雄之間的對位對抗中找到DOTA2團戰(zhàn)的模樣。

第四,神器2.0后續(xù)初心不改,硬吃。

盡管有相當(dāng)大的進步,但下面一段還是希望大家對神器2.0保持謹慎樂觀的態(tài)度。

1.對于大家來說,神器2.0也釋放了一個信號:Valve并沒有改變打造基于DOTA2的硬核卡牌游戲的初心。即使從直播來看,這場比賽也比以前更難了:

現(xiàn)在除了隨機性,你所有的選擇都是自己做的,老玩家和新玩家會有更明顯的區(qū)分,新玩家韭菜現(xiàn)象可能比以前更嚴重;

同時,由于英雄技能的增加,玩家在每一輪操作的幾率更大,每次戰(zhàn)術(shù)操作的權(quán)重也變得比以前更大。玩家需要更好的安排自己的卡序,兼顧物品和技能的法力消耗,更好的看清招數(shù),進一步拓展了玩家的思路;

當(dāng)三路放在一起計算,如何在兼顧戰(zhàn)術(shù)的同時進一步擴大戰(zhàn)略優(yōu)勢,完成一個殺人拆塔的平衡,又是一個新的考驗;

最后,與1.0和2.0版本相比,新增的英雄幾乎多了一倍,有些英雄還有相當(dāng)花哨的機制。內(nèi)測階段,制作組放出了一些互相揭秘偷卡的藍英雄,開了不少腦洞。這進一步增加了玩家的學(xué)習(xí)和計算成本。

神器2.0雖然在操作和游戲內(nèi)容上降低了門檻,但是上限一點都沒有降低。對于輕度玩家來說,這個游戲根本不像爐石傳說那樣讀卡。盡量選擇超??ê椭髁骺ǎ驗槟悴恢滥膫€卡是字面上的超模。

所以從不變心的角度來說,神器2.0可能還是核心卡牌玩家的心頭好,成為一款比較小眾的精品硬核卡牌游戲,應(yīng)該會恢復(fù)1.0時期的口碑,但不會肉眼可見。

2.正是因為新的英雄和太多的新內(nèi)容,制作團隊可能不知道如何在這個新卡系中達到一個平衡點。最近的一個例子是,制作團隊在兩天的戰(zhàn)斗中測試了每一輪抽的卡數(shù),并臨時移除了一系列多抽的卡。

天啊,對于卡牌游戲來說,一輪要抽多少張牌是游戲模型中最基本的內(nèi)容,也就是說神器的游戲平衡性還處于非常初級的階段。

神器1.0的失敗,玩家從游戲中能直觀感受到的就是卡的平衡,無敵斧王就是一個典型的例子。這一次2.0,制作方?jīng)Q定在這個問題上保持謹慎,聽取各方意見,盡量進行大樣本測試,避免玩家出現(xiàn)任何形式的平衡問題,避免事后補票平衡帶來的傷害。

這種態(tài)度自然是可取的,也是必要的。爐石可以通過退環(huán)境來維持環(huán)境的大小,維持版本的動態(tài)平衡。不過我還沒聽說過有哪個Moba游戲有英雄撤退的環(huán)境,而且英雄池只會越來越大,制作方必須在此基礎(chǔ)上保持動態(tài)平衡。

所以V社給出的測試預(yù)期是6-18個月,我們至少要到2021年才能玩到一個品牌2.0的正式版,很有可能至少半年都是半成品階段的小白鼠。雖然核心玩家的耐心相對充足,但大量云玩家的態(tài)度是不確定的。

這幾天各大社交平臺都在抱怨。你告訴他們我必須再平衡一年。他們想扇你耳光嗎?時間長了會不會讓神器的關(guān)注度一點點回升,又降溫了?這是必然的。對于他們,對于我們,雙方都有吃吃喝喝的意義。

a卡2.0我覺得我說的夠多了,是一個比1.0人性化很多的游戲。如果你對思維更深的硬核卡牌感興趣,或者想在卡牌中模擬DOTA2戰(zhàn)斗的樂趣,那么神器2.0應(yīng)該能更好的滿足你。

就V社對待游戲的認真態(tài)度來說,我很難想象這個游戲在2.0會有什么大的麻煩。唯一的問題是,我們是否有耐心一起等待代碼分發(fā)和測試,直到游戲正式問世的那一天。

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