DataEye數(shù)據(jù)顯示,對(duì)比今年二季度,三季度從7月開始,大盤參與投放的游戲數(shù)就出現(xiàn)大幅下滑。預(yù)計(jì):一是頭部仙俠產(chǎn)品突然加大買量推高價(jià)格,二是年中各游戲企業(yè)進(jìn)行一輪匯報(bào)復(fù)盤后,大幅調(diào)整了投放方針。
參投新游(紫線)同樣有所下滑,從二季度的日均10款左右,跌至三季度的0-5款。在版號(hào)下發(fā)數(shù)量不多的情況下,這一變動(dòng)主要反映出仙俠類新的小游戲、IAA游戲的參投減少。
時(shí)間維度上:DataEye數(shù)據(jù)顯示,大多數(shù)頭部仙俠產(chǎn)品在8月份迎來買量投放高峰期,其中《一念逍遙》、《凡人神將傳》、《倩女幽魂》三款產(chǎn)品的素材投放在某一兩個(gè)節(jié)點(diǎn)上較為突出。但在此之后,素材投放量呈明顯的下降趨勢(shì)。
代表性產(chǎn)品:國內(nèi)頭部仙俠產(chǎn)品中,《一念逍遙》的素材投放量呈上升趨勢(shì),素材增長(zhǎng)21%?!斗踩松駥鳌吩?月初登陸各大平臺(tái),就投入大量素材。然而,三七的《劍魂OL》素材投放降幅則達(dá)到了30%。
DataEye研究院對(duì)仙俠品類CPA的估算數(shù)據(jù)顯示,仙俠RPG品類CPA在第三季度仍在波動(dòng)中保持著較高的水平。其中安卓端基本維持在70/A左右的水平,而iOS端在的CPA則保持在250/A左右的價(jià)位。
總體而言,仙俠手游進(jìn)入三季度,開始了將尾部產(chǎn)品快速出清的進(jìn)程,馬太效應(yīng)加劇。頭部游戲更注重一兩個(gè)節(jié)點(diǎn),或是低價(jià)機(jī)遇,它們背后往往是游戲大廠,如三七、網(wǎng)易、吉比特。
傳統(tǒng)仙俠MMO早已陷入競(jìng)爭(zhēng)僵局,完善的玩法+的游戲品質(zhì)+讓人瞠目結(jié)舌的福利,已經(jīng)給受眾一定心理定勢(shì)。在講造型、講職業(yè)、講玩法、講武器等素材遍地的基礎(chǔ)上,還能怎么卷?
在產(chǎn)品賣點(diǎn)層面,《劍魂Online》Q3的思路與多數(shù)仙俠MMO差距不大,主要圍繞產(chǎn)品本身展開,呈現(xiàn)出多賣點(diǎn)的特性。比如轉(zhuǎn)職、時(shí)裝、鉆石、打擊感、傷害。其中,一億鉆石是該游戲較為誘人的點(diǎn)。
在仙俠MMO高度內(nèi)卷的今天,《劍魂Online》多元化的產(chǎn)品,雖然并不新鮮,但依舊可以給那一批仙俠老玩家傳遞出內(nèi)容豐富的信息,疊加產(chǎn)品質(zhì)量上乘以及一億鉆石的噱頭,這一套打法依然奏效。
另一差異點(diǎn)在于,Q3《劍魂Online》用了大量的知名主播出鏡推薦,以及類似周淑怡&青蛙&呆妹兒聯(lián)袂力薦《劍魂Online》這樣的標(biāo)題。
吸睛點(diǎn):《劍魂OL》以長(zhǎng)期興趣作為主要吸睛原則,并重點(diǎn)用高渲染、高精度的動(dòng)畫CG去吸引玩家。
比如該素材,就是用電影級(jí)的動(dòng)畫效果,將玩家感興趣的武器畫面展現(xiàn)出來,并且在視頻中期也會(huì)結(jié)合游戲?qū)嶄洰嬅妫瑥?qiáng)化素材的真實(shí)感。
轉(zhuǎn)化點(diǎn):《劍魂OL》以降低門檻為主要轉(zhuǎn)化原則,主要通過游戲?qū)嶄?攻略解說的方式,降低萌新玩家對(duì)產(chǎn)品的認(rèn)知門檻,同時(shí)也能呈現(xiàn)套路化教學(xué)。
創(chuàng)意形式:《劍魂OL》創(chuàng)意原則中,游戲?qū)嶄浾急容^高,主要還是期望通過游戲?qū)嶄洠庇^的展現(xiàn)游戲內(nèi)容,強(qiáng)化對(duì)玩家吸引力。
《凡人神將傳》今年三季度才登陸各大平臺(tái),并且在游戲賣點(diǎn)上,主要以玩家利益相關(guān)的要素為切入點(diǎn),譬如專屬禮包碼、福利、預(yù)約即送一千連抽等。
吸睛點(diǎn):《凡人神將傳》以長(zhǎng)期興趣作為吸睛原則切入點(diǎn),在這之中,主要是以聯(lián)動(dòng)西行紀(jì)為傳播內(nèi)容。
譬如用暗黑悟空、暗黑燃燈古佛等另類西游記元素,勾起玩家的好奇心,并以此拓寬玩家受眾圈層。
轉(zhuǎn)化點(diǎn):《凡人神將傳》以產(chǎn)生利益為主要轉(zhuǎn)化原則,許多素材在開頭第一秒,就透露上線連抽,通過大數(shù)字、高爆率的文案,讓玩家對(duì)其產(chǎn)生更多的興趣。
前者主要是通過網(wǎng)紅主播不斷強(qiáng)調(diào)上線連抽,讓玩家感受到游戲福利的優(yōu)勢(shì),從而產(chǎn)生下載的想法;后者,則是用高渲染的動(dòng)畫,讓玩家產(chǎn)生興趣點(diǎn)。
除此之外,《凡人神將傳》還會(huì)截取部分《西游記》背景故事,再輔以游戲世界觀的介紹,讓玩家對(duì)游戲劇情產(chǎn)生好奇。
今年三季度,《倩女幽魂》聯(lián)動(dòng)《新白娘子傳奇》,因此,在三季度高頻文案熱詞上,也會(huì)著重突出聯(lián)動(dòng)、白娘子等詞匯。具體在聯(lián)動(dòng)內(nèi)容方面,《倩女幽魂》會(huì)在游戲中推出白娘子時(shí)裝,以及部分聯(lián)動(dòng)劇情,將兩者的內(nèi)容進(jìn)行緊密結(jié)合。
吸睛點(diǎn):《倩女幽魂》以長(zhǎng)期興趣為主要吸睛原則,側(cè)重在于用高渲染、高精度的游戲動(dòng)畫,去撬動(dòng)更多對(duì)仙俠題材感興趣的用戶。
轉(zhuǎn)化點(diǎn):《倩女幽魂》主打好奇嘗試的轉(zhuǎn)化點(diǎn)原則,通過宣傳游戲核心的玩法、畫風(fēng)等要素,勾起玩家好奇心。
創(chuàng)意形式:《倩女幽魂》主打品牌向廣告、游戲?qū)嶄浀膭?chuàng)意形式原則,用CG動(dòng)畫結(jié)合游戲?qū)嶋H內(nèi)容的方式,既能給玩家傳遞游戲的高級(jí)感,同時(shí)也能把游戲?qū)嶋H內(nèi)容最直觀的展現(xiàn)給玩家,強(qiáng)化他們對(duì)游戲的印象。
傳統(tǒng)仙俠MMO Q3買量廣告呈現(xiàn)兩大方向,其一是突出游戲福利、快速升級(jí),其二則是剪入較多的游戲?qū)嶄?,展示游戲質(zhì)量,傳達(dá)3A感,總體思路沒有特別大的變化。
3、將類UGC視頻做到極致,比如《倩女幽魂》模仿達(dá)人口碑做盤點(diǎn)玩倩女賺錢攻略男生釣魚VS女生釣魚等做出模仿達(dá)人的、有意思的內(nèi)容。
休閑類修仙游戲,可能是整個(gè)仙俠賽道中非主流的另類。產(chǎn)品都在以MMO玩法賣點(diǎn)內(nèi)卷,而休閑類修仙則屬于外卷范例卷的是修仙小說讀者、修仙動(dòng)畫受眾、MUD老玩家、修仙泛用戶,甚至模擬經(jīng)營用戶。
《一念逍遙》主要突出修真這一品類的核心關(guān)鍵詞。例如,強(qiáng)調(diào)筑基、金丹、化神等境界詞,或者、長(zhǎng)生訣等,這些詞匯在仙俠MMO中較為少有,反而常出現(xiàn)在修仙小說中。
吸睛點(diǎn):在吸睛點(diǎn)的抉擇上,《一念逍遙》特別多樣,新穎,包括展示傳統(tǒng)MUD玩法、文字描述故事背景、剪入表情包素材、兩個(gè)圓球頭像對(duì)話構(gòu)建戲劇性等等。
具體在素材創(chuàng)意方面,在長(zhǎng)期興趣方面,《一念逍遙》會(huì)重點(diǎn)突出修真等級(jí)、渡劫、等要素。而在當(dāng)下狀態(tài)層面,則是輔以國人都想過修真成仙、教你如何渡雷劫、這修仙游戲也有人玩?等文案,用以調(diào)動(dòng)玩家的情緒。
轉(zhuǎn)化點(diǎn):好奇嘗試、降低門檻是《一念逍遙》最常用轉(zhuǎn)化點(diǎn)原則,通過強(qiáng)調(diào)游戲戰(zhàn)斗、升級(jí)、打怪、渡劫等玩法,給玩家展現(xiàn)游戲的爽感。
創(chuàng)意形式:《一念逍遙》主要是以類角色故事、類UGC短片的形式進(jìn)行創(chuàng)意素材創(chuàng)作,讓受眾有一種看奇趣小動(dòng)畫的感受。
另外,在真人實(shí)拍素材方面,《一念逍遙》并不會(huì)如同傳統(tǒng)素材一般用真人的尬演+過于直接的游戲宣傳話語。而是選取略有趣味性的真人素材,并輔以與游戲內(nèi)容相關(guān)的文案,使得該素材具有一定的傳播度。
模擬經(jīng)營玩法的修真游戲,是《我的門派》與其他仙俠產(chǎn)品最大的差異點(diǎn)。因此,在核心賣點(diǎn)上,《我的門派》會(huì)重點(diǎn)突出門派、、掌門等詞匯,讓玩家對(duì)游戲內(nèi)容有大致的印象。
吸睛點(diǎn):長(zhǎng)期興趣是《我的門派》最常用的吸睛點(diǎn)原則,側(cè)重呈現(xiàn)出游戲獨(dú)特的模擬修真經(jīng)營內(nèi)容以及偏風(fēng)格的游戲美術(shù)表現(xiàn),以此撬動(dòng)更多玩家的關(guān)注。
轉(zhuǎn)化點(diǎn):降低門檻是《我的門派》最主要的轉(zhuǎn)化點(diǎn)原則,其期望通過用游戲?qū)嶄浀姆绞?,給玩家傳遞游戲畫風(fēng)、玩法等內(nèi)容,以此降低玩家進(jìn)入游戲的門檻,并加大玩家的轉(zhuǎn)化概率。
除此之外,《我的門派》還會(huì)重點(diǎn)突出與《仙劍奇?zhèn)b傳》的聯(lián)動(dòng)內(nèi)容,用李逍遙、趙靈兒、鎖妖塔等仙劍IP玩家熟知的內(nèi)容,使得該IP受眾群對(duì)《我的門派》產(chǎn)生更多的好奇心。
1、游戲素材稍顯輕度,主要會(huì)以幽默詼諧的文案、內(nèi)容展現(xiàn)給玩家,盡可能給玩家傳遞一種休閑、放松的游戲印象,從根本上降低了玩家的準(zhǔn)入門檻;
2、在內(nèi)容上,也會(huì)蹭熱門小游戲的熱度,用更具傳播度的創(chuàng)意方式,去觸達(dá)玩家,增強(qiáng)該素材的轉(zhuǎn)化率。
《劍魂Online》的用戶在2021年Q3時(shí),年輕用戶占比較多,而到了2022年Q3,31-40歲的用戶占比有了明顯提升。
與之相反的是《一念逍遙》,2021年Q3與2022年Q3相比,并無明顯變化,一直保持著對(duì)年輕用戶的吸引力。
總體而言,傳統(tǒng)以30-45歲男性為主的仙俠用戶,Q3已經(jīng)很難再買得動(dòng)了。不論是傳統(tǒng)仙俠MMO還是新仙俠,都在瞄準(zhǔn)年輕目標(biāo)用戶。
1、達(dá)人推薦類買量素材;2、巨量福利;3、把類UGC視頻做成有趣內(nèi)容;4、高精準(zhǔn)、高渲染CG動(dòng)畫。
顯然,年輕用戶更青睞于后者的素材創(chuàng)意,這也導(dǎo)致大量尾部仙俠游戲淘汰出場(chǎng),讓這一賽道持續(xù)凈化,這也從側(cè)面佐證了開頭時(shí)游戲投放量呈斷崖式下滑的原因所在。
綜上所述,在頭部產(chǎn)品用戶愈發(fā)固化的情況下,仙俠融合更多輕度休閑玩法去外卷去獲取泛用戶,很可能是Q4乃至明年新趨勢(shì)。