也許所有來(lái)自Xbox 360時(shí)代的玩家都會(huì)熟悉Xbox Avatar系統(tǒng)。這種在國(guó)內(nèi)被稱為“紙娃娃”的虛擬用戶形象系統(tǒng),在電影《阿凡達(dá)》上映后,似乎有了另一種更霸氣的含義:它是玩家在Xbox中的“化身”,就像天神下凡般陪伴著游戲世界的玩家。從更廣泛的意義上來(lái)說(shuō),這款“Xbox Avatar”甚至成為了代表Xbox的文化符號(hào),陪伴著Xbox走向全球玩家的客廳。
但一開始不是這樣的。
2005年微軟Xbox 360游戲主機(jī)上市時(shí),盡管出現(xiàn)了尷尬的“三紅”問(wèn)題,但這款游戲主機(jī)確實(shí)是一款成功的產(chǎn)品。但是早期的“刀片界面”真的看起來(lái)粗糙難看,糟糕的UI布局目前看起來(lái)非常沉悶,毫無(wú)生氣。
當(dāng)然,微軟明白這一點(diǎn),所以當(dāng)2008年在E3正式展出由英國(guó)工作室Rare設(shè)計(jì)的虛擬玩家形象“Xbox Avatar”時(shí),很多人認(rèn)為這是對(duì)任天堂Wii游戲主機(jī)“Mii”玩家形象的模仿,但這種想法并沒有依據(jù)。
作為Xbox 360 NXE(新Xbox Experience) UI的一部分,這個(gè)“紙娃娃”系統(tǒng)并不是簡(jiǎn)單的模仿Mii,它除了本身固有的玩家形象表現(xiàn)之外,還有著高級(jí)的圖形和社交屬性,也就是說(shuō),Xbox Avatar可以看作是玩家在Xbox上的身份影射,只要你肯用心打扮,就永遠(yuǎn)不會(huì)“與他人發(fā)生沖突”。
當(dāng)然,這離不開微軟和Rare在幕后多年的努力。
據(jù)《起源稀有》首席藝術(shù)總監(jiān)、《阿凡達(dá)》設(shè)計(jì)總監(jiān)Lee Musgrave介紹,《稀有》醞釀這個(gè)想法已經(jīng)有好幾年了:如果玩家可以用同一個(gè)個(gè)性化的頭像玩跨游戲,那么玩家就有足夠的代入感。他們認(rèn)為這個(gè)想法很有吸引力,對(duì)主機(jī)平臺(tái)也很有利。
而且,Rare對(duì)這個(gè)系統(tǒng)的想法很簡(jiǎn)單:通過(guò)這個(gè)系統(tǒng),它可以成為玩家和賬號(hào)之間的橋梁,在玩家的屏幕上顯示玩家的“頭像”,同時(shí)可以在不同的游戲之間進(jìn)行交互。
不過(guò),希瑞內(nèi)部似乎并沒有太在意這個(gè)想法。他們只做了一些基礎(chǔ)的初步研究和論證,然后通過(guò)郵件把這些想法告訴了微軟。但既然他們內(nèi)部并沒有太在意,又怎么可能引起微軟的注意呢?直到任天堂先推出了Mii。
“哦,不會(huì)吧”難得的員工心里都“咯噔”一下。
不幸的是,Rare的想法最終首先被京都的游戲巨頭任天堂采納。他們甚至計(jì)劃在即將推出的Wii游戲機(jī)上全面采用這個(gè)名為“Mii”的虛擬影像系統(tǒng)。不出所料,在2006年5月任天堂首次發(fā)布自己版本的《阿凡達(dá)》后,在意識(shí)到Mii帶來(lái)的理念創(chuàng)新以及給主機(jī)平臺(tái)帶來(lái)的巨大收益后,微軟借此機(jī)會(huì)再次從舊紙堆里撿起了Rare的創(chuàng)意。
然而,任天堂搶先發(fā)布“Mii”并沒有讓Rae恐慌。他們已經(jīng)改變了《阿凡達(dá)》的關(guān)注方向,因?yàn)樗麄儚膬?nèi)部消息得知,微軟的Xbox團(tuán)隊(duì)正在對(duì)Xbox的主界面,也就是即將推出的NXUI進(jìn)行相當(dāng)大的調(diào)整。令他們高興的是,雷伊在《阿凡達(dá)》上的工作已經(jīng)領(lǐng)先于Xbox團(tuán)隊(duì),西雅圖的人在玩家頭像上的工作僅限于“角色”
因此,不難解釋,當(dāng)Rare向微軟展示他們?cè)O(shè)計(jì)的不成熟的Avatar系統(tǒng)時(shí),微軟是如何感到驚訝的。他們非常喜歡這個(gè)系統(tǒng),所以他們批準(zhǔn)了這個(gè)項(xiàng)目,并一路開綠燈。同時(shí),他們也給了這個(gè)項(xiàng)目更多的視野和野心。
起初,《稀有》中只有四個(gè)人負(fù)責(zé)這個(gè)項(xiàng)目:制作總監(jiān)李舒內(nèi)曼、設(shè)計(jì)師戴爾穆爾奇、藝術(shù)總監(jiān)李穆斯格雷夫和動(dòng)畫師尼克馬金。該項(xiàng)目從一個(gè)非常早期的想法開始,并與微軟的Xbox LIVE團(tuán)隊(duì)密切合作,以確保玩家在使用“阿凡達(dá)”時(shí),能夠在Xbox 360上獲得真實(shí)而生動(dòng)的體驗(yàn)。在項(xiàng)目的早期開發(fā)階段結(jié)束時(shí),大約十幾名來(lái)自稀有的成員與Xbox團(tuán)隊(duì)合作,將稀有的愿景變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)。
稀有花了很多精力去探索阿凡達(dá)應(yīng)該做成什么樣。在他們的思想中,Avatar應(yīng)該先接近任何人,也就是說(shuō)任何人都可以通過(guò)這個(gè)系統(tǒng)導(dǎo)入到Xbox中,并賦予一個(gè)有自己特色的形象。同時(shí),在玩家選擇了稀有預(yù)設(shè)的頭像原型后,可以通過(guò)一些詳細(xì)的定制來(lái)個(gè)性化頭像。
與此同時(shí),Rare也在小心翼翼地調(diào)整這種個(gè)性化的尺度,小心翼翼地避免Avatar成為一個(gè)過(guò)于開放的角色定制系統(tǒng),以免這個(gè)系統(tǒng)成為一些極具創(chuàng)意的用戶把Avatar變成自己惡作劇的游樂(lè)場(chǎng)。在希瑞看來(lái),僅僅通過(guò)設(shè)定臉型、發(fā)型、服裝和裝飾配飾,就足以為人們打造個(gè)性化的形象。
至于《阿凡達(dá)》的服裝部分,Rare邀請(qǐng)了很多時(shí)尚顧問(wèn)幫助其設(shè)計(jì)服裝系統(tǒng)。這些時(shí)尚專家?guī)椭∮薪M合了數(shù)百種不同的時(shí)尚風(fēng)格和服裝流派,然后由稀有進(jìn)行建模和定制,以適應(yīng)阿凡達(dá)的藝術(shù)風(fēng)格。
當(dāng)然,《阿凡達(dá)》上線時(shí)并不會(huì)真的擁有這幾百件衣服。在正式發(fā)布的六個(gè)月前,只有少數(shù)服裝被添加到系統(tǒng)中。然而,已經(jīng)有一些基本的衣服可供選擇,盡管早期的可選衣服也是如此
少而招致了一些用戶的批評(píng)。不過(guò)Rare表示在之后的服飾系統(tǒng)可以得到近乎無(wú)限的拓展,也就是玩家能想象的任何一種服飾風(fēng)格都可以被添加進(jìn)來(lái),所以玩家們完全不用擔(dān)心服飾過(guò)少的問(wèn)題,他們最終兌現(xiàn)了承諾。雖然項(xiàng)目最終運(yùn)作了起來(lái),不過(guò)Rare所想象的Avatar并非只是一個(gè)可以隨意裝扮的紙娃娃,盡管在大多數(shù)玩家表面看來(lái)它只是在Xbox上一個(gè)上下亂竄并做出各種調(diào)皮動(dòng)作的虛擬玩偶而已。在Rare的設(shè)想中,這些Avatar是可以被實(shí)際控制的,也就是說(shuō)在開發(fā)Avatar的時(shí)候,Rare就努力以實(shí)現(xiàn)其在游戲上的擴(kuò)展:事實(shí)上他們寫了兩套系統(tǒng)來(lái)供開發(fā)者使用,包括完整的文檔和導(dǎo)則以便讓開發(fā)者熟悉如何在游戲中導(dǎo)入這套系統(tǒng)。
第一套系統(tǒng)比較簡(jiǎn)單:以Avatar人物本身的3D模型為基礎(chǔ),然后人物在擺出幾個(gè)Pose后再截取作為該人物的平面圖片來(lái)代表玩家,這套系統(tǒng)主要應(yīng)用于大部分的2D程序和游戲中,許多玩家也可以在WP上的Xbox游戲上見識(shí)到這套系統(tǒng),還沒明白的那就看看你用Avatar制作的玩家Xbox頭像吧。
第二套系統(tǒng)就復(fù)雜得多:它允許開發(fā)者把Avatar的模型和材質(zhì)導(dǎo)入到游戲當(dāng)中,這更接近于Rare對(duì)于Avatar最初的想法,也就是玩家可以直接在游戲中操控自己的Avatar角色,就像任天堂的《Wii Sports》能夠使用Mii角色一樣。
這里就不得不提一下《Kinect Fun Labs》這款應(yīng)用,其帶有的《Avatar Kinect》可以通過(guò)結(jié)合Avatar 與 Kinect 體感操作,讓玩家可以運(yùn)用 Kinect 來(lái)操作虛擬人偶的一舉一動(dòng),并通過(guò) Xbox LIVE 與其他好友聊天互動(dòng)。這大概就是Rare當(dāng)初預(yù)想的Avatar的社交形態(tài),不過(guò)個(gè)人覺得還是太膚淺了一些,在新鮮勁過(guò)去后,大概不會(huì)有多少人有興趣再來(lái)嘗試這個(gè)東西。
在美術(shù)風(fēng)格和技術(shù)問(wèn)題都解決了后,就只剩下一個(gè)問(wèn)題需要解決——音樂(lè),一個(gè)紙娃娃系統(tǒng)還需要什么音樂(lè)?不過(guò)所有在創(chuàng)建Avatar都會(huì)知道,在你創(chuàng)建人物的過(guò)程中會(huì)有一段十分悅耳的音樂(lè),這基本就是整個(gè)Avatar系統(tǒng)的全部音樂(lè)了,它是由Rare的Steve Burke和Dale Murchie負(fù)責(zé)制作的。
玩家可以從這個(gè)網(wǎng)址下載到這首曲子:Xbox 360 Avatar Editor Background Music
驚艷Xbox 360的NXE UI與2008年11月19日正式亮相,隨之而來(lái)的還有Avatar,盡管NXE所帶來(lái)的嶄新的Xbox UI給了玩家煥然一新的感覺,不過(guò)許多玩家的注意力都被精致有趣的Avatar給吸引了,玩家們喜歡它,并給它搭配上各種裝飾品,就像對(duì)待自己的虛擬寵物,不過(guò)實(shí)際上大家都會(huì)認(rèn)為這些在屏幕中的小人兒就是自己在游戲世界的化身,Rare的想法成功了。
Avatar在Xbox 360上幾乎無(wú)所不在,幾乎在游戲主界面的每一個(gè)屏幕都可以看到這些小人在屏幕中上躥下跳的身影,甚至所有購(gòu)買了Xbox主機(jī)的新玩家在開機(jī)第一件事就是被推薦制作一個(gè)Avatar。
事實(shí)上,這些憨態(tài)可掬的小人們甚至成為了微軟公司乃至Xbox 部門的象征物,在公司主要領(lǐng)導(dǎo)人在演講時(shí)(我們?cè)贓3上經(jīng)??吹剑┒紩?huì)展示他們的Avatar形象,甚至在Xbox 360的包裝乃至宣傳材料上我們都會(huì)發(fā)現(xiàn)這些Avatar小人的身影,“Xbox Avatar”真正成為了Xbox的吉祥物。
未來(lái)那么Avatar的未來(lái)該如何?雖然我們目前依然可以在WP、Win8以及Xbox 360上看到這些小人們活躍的身影,在一些游戲上我們還可以實(shí)際操作這些“化身”來(lái)體驗(yàn)玩家親自在游戲中縱橫馳騁的感覺。不過(guò)在進(jìn)入Xbox One后,這種Xbox Avatar陪伴你游戲的感覺卻弱化了不少,最多只能在編輯器中才可以與自己的小人們親密接觸讓人們對(duì)Avatar的感覺生分了不少,Xbox One缺少Avatar賣場(chǎng)也讓人頗為疑惑。
當(dāng)然如果現(xiàn)在說(shuō)Avatar已死還為時(shí)尚早,不過(guò)在在它的創(chuàng)作者Rare忙于新游戲的制作,而Xbox One給其的展示空間越來(lái)越少之際,卻不得不讓人擔(dān)心Avatar們的未來(lái)。
不過(guò)考慮到Avatar是如此受歡迎,人們也一直在社交網(wǎng)絡(luò)中把它作為自己的虛擬身份,微軟應(yīng)該是不會(huì)放棄這個(gè)曾經(jīng)在過(guò)去數(shù)年中大放異彩的虛擬“紙娃娃”系統(tǒng),而Avatar在游戲世界中的征程也不應(yīng)該就此停止。